17 · 秘境、势力玩法、组队

17 · 秘境、势力玩法、组队

2026-09-23 按用户《设想.txt》:秘境搜打撤、入门考核大逃杀、大比擂台、金丹自立、组队分工与多员负面。 社会底层(聚落/势力/民生/NPC)见 04;本章讲玩家与组织怎么玩。 状态:M0 设定已拍板(2026-09-23);细节随版本迭代。


第一部分 · 秘境(搜打撤)

1. 秘境是什么

  • 宗门、家族、朝廷、大帮控制的异空间/禁区:内有无法种植的灵药(外界灵田养不活)、妖物、古修遗藏与风险;
  • 周期性开放(每次间隔不同):封闭越久,药越老、妖越强、出货越好——势力要在"再等等"与"弟子要吃饭"之间抉择;
  • 一次开放有名额:门下弟子轮批进入采集,也发外门名额给客卿/散修(人情与财政来源)。

2. 核心玩法:搜 · 打 · 撤(Extraction)

入秘境(限时:一日/三日/七日)
  → 搜寻采集(药点、宝箱、妖巢、遗蜕)
  → 遭遇(妖兽 / 同门竞争 / 外宗潜入者 / 魔修)
  → 抉择:继续贪 or 见好就收
  → 抵达撤出点(固定/限时开启),撤出才算带走
  → 死亡/超时 = 身上所得尽失(成后来者的遗物)
  • 搜:采药有技艺门槛(认药、保根、避开守护兽),负重有限(多带一斤就少一分逃命把握);
  • 打:妖兽(§接 15 §6)与人——秘境之中法外之地,杀人夺宝可以不被外界立刻知道(但尸体会被发现、传言会流出去,见信息系统);
  • 偷/抢:可设伏、下毒、声东击西、趁妖与人两败俱伤;
  • 撤:撤出点是博弈焦点——埋伏别人的撤离是经典黑招;高级秘境有多个撤点(明的、暗的、一次性的);
  • 场内有秘境事件:古阵重启、视野异变、血月漏入、上一批死者的留言(与前世痕迹系统挂钩,见 05)。

3. 组织视角的秘境规则

  • 名额、配给与分摊:宗门给配额 + 发基础丹符(从月例里扣),收获要上缴分成(外门弟子比例苛刻);
  • 私自夹带:搜身/搜魂阵检查,夹带被抓按门规——但贿赂执事、买通检查弟子是灰色玩法;
  • 家族/朝廷的秘境更偏"差事化"(军令状、采办定额);魔道秘境则是赤裸裸的最后活着出来的人带走一切;
  • 秘境情报本身是商品:药点刷新位置、本季妖情、谁被安排与你同批——可买可卖(信息系统的高光场景)。

4. 设计约束

  • 单次时长:手机局 10~25 分钟(文字实时战 + 抉择节奏);
  • 撤离失败的惩罚要有层级:丢的是这趟的收获,不直接删档;被玩家杀的损失由"同批名单可记仇"自然长出后果;
  • 防劝退:新手第一次秘境(教程)安排高确定性出货与明确的"见好就收"引导。

第二部分 · 宗门 / 家族 / 国家 / 帮寨

5. 宗门玩法全图

5.1 入门:考核 = 大逃杀式试练(你的设想)

  • 形式:山门大开时,一批候选人被放入一处限定区域(封山山谷/小型秘境/荒岛),在时限内靠采集的"信物"数量/存活到最后取得入门资格;
  • 规则可选(各宗不同):不许杀人只许夺物(正道大宗,体面但会"意外")、不限手段(魔宗/野宗门)、组队生还(看品行的宗门);
  • 玩家可在其中:硬实力夺魁、抱大腿、藏到最后、与未来的同门结恩/结仇、捡漏(别人火并后);
  • 入门不是唯一出路:落选者可做外门杂役/记名弟子慢慢爬,或被长老"看走眼"私下收徒(慧眼事件)。

M3 实现(2026-09-24,轻量化):大逃杀实战依赖秘境搜打撤系统(待后续),M3 先以"听闻收徒 → 到祖庭拜山注册 → 三问答心 → 通过即外门弟子"落地完整流程:

  1. 「听行脚人谈起玄一宗收徒」(1 时辰,入势力见闻);
  2. 亲自走到祖庭所在格(深山,管控 95、禁斗)拜山注册(1 时辰);
  3. 三题各三选,任答皆计分(宽松,只看临机态度),≥1 分即过;通过后入外门、两位固定同门(柳清风、赵莺)随行;
  4. 组队七耗 v1:此后行路按人头按日预扣干粮,不足不行。

代码:society/factions.ts(考核状态机/rationNeed)、ui/components/ExamSheet.vue。待秘境搜打撤系统就绪后,再把三问替换为封山大逃杀实战;旧档的考核结果保留。

5.2 门派内的日常与晋升

  • 身份阶梯:杂役/记名 → 外门 → 内门 → 真传 → 执事 → 长老 → 掌门(继承现实宗门逻辑,数值职位见 04 §3.1);
  • 晋升靠大比(擂台赛,你的设想)+ 贡献 + 师承三轨:
    • 大比:同阶擂台,淘汰/循环制,玩家可打、可押注、可被安排(让赛是人情也是污痕);
    • 贡献:任务堂差事(采药/巡山/剿匪/带新手/秘境名额)、供奉(捐灵石/丹方);
    • 师承:跟谁、被谁打压、站队;
  • 月例与资源:按职位发灵石、丹、符、功法借阅权、灵田使用时辰、秘境名额——正道"慢而稳"的物质基础;
  • 门规即法:禁私斗、禁外传功法、禁与魔修往来、任务必复命;违反处置:杖责/闭关/废逐/追杀;叛门是一生的因果大事件(追杀令、功法被防)。

5.3 宗门政治(可玩内容)

  • 长老争位、掌门寿尽、嫡传倾轧、功法路线之争(清修派 vs 事功派)、正魔渗透(卧底是剧情富矿);
  • 玩家位置决定信息深度(外门听告示,真传听书房);
  • 玩家可做的:站队、骑墙、做和事佬、引外敌、摆烂当咸鱼(宗门允许有咸鱼弟子,只要月例够活)。

5.4 宗门战争(hex 逐格,继承旧设升级)

  • 起因:灵眼/灵矿/秘境归属、血仇、魔潮、朝廷削藩;
  • 形态:阵前斗法 + 资源封锁 + 弟子袭扰 + 舆论战 + 凡人遭殃;按格推进(见 06 §5);
  • 玩家身份从"被点卯的外门"到"守格的执事"到"自立一方的援军",体验完全不同。

5.5 金丹自立(你的设想,详细化)

  • 金丹后可选择一片无主/可争的区域自立,门槛:
    1. 地:占下一处灵脉/灵眼(买、夺、开荒山);
    2. 阵:立护山/聚灵阵(阵法师 + 灵石持续供给,见 16 §6);
    3. 人:至少一批徒众(从旧关系来:受过你恩的、慕名的、投奔的亲人);
    4. 名:向邻近大势力报备(称臣纳贡)或硬扛不拜(战争风险);
  • 经营内容(轻量,不做硬核基地 sim):收人(资质/忠诚/奸细)、立规矩(门风=你的行为印记投射,弟子有样学样——有趣的传承机制)、月例从领变发(经济压力)、灵田/矿/秘境的收入、弟子惹事你背锅;
  • 你立的门派会在你死后继续存在于世界(转世后可能成为天下大宗,也可能早已覆灭),并入世界模拟。

6. 家族玩法

  • 生在家族:嫡庶、分家、族学、祠堂、婚约、族产、护院;资源=亲情+政治;
  • 赘入/联姻/结盟:道侣与婚姻有制度后果(财产、门客身份、两家仇恩绑定);
  • 扶持家族:以修士身份反哺凡俗本家(保镖、改风水、供子弟读书入宗门),家族给你香火愿力、情报网、退路;
  • 背叛与灭门:株连是真实风险,魔修身份牵累全族(压力也是戏);
  • 修士家族是宗门弟子来源,也是凡俗/修仙两层转换器(沿用 04 §3.2)。

7. 国家 / 朝廷玩法

  • 身份:白身 → 国师府/缉妖司挂名 → 镇邪卫正式编制 → 供奉 → 国师(极少);
  • 差事:缉妖、押解、护送官员、勘察灵脉、随军(军阵煞气环境是独特战场)、查抄邪修窝点;
  • 资源:俸禄(银+灵石)、官身护身符(地方士绅给面子)、情报(邸报与案牍系统)、制式法器阵图;
  • 代价与戏:党争站队、官场规矩(迟到、失礼、站错队)、不能滥杀(凡俗律法+红尘劫火)、被当枪使;
  • 对抗线:也可以做反贼、流寇供奉、扶植代理人——末法朝廷也会亡(王朝更迭是世界模拟大事件)。

8. 帮寨与散修生态

  • 商帮/盐帮/漕帮/镖局:控制路与码头,加入=有活有钱有靠山,也有帮规与刀光;
  • 消息帮(百耳堂式):情报组织,玩家可做编外耳目、专职造谣者或反间;
  • 山寨/坞堡:三不管地带的人情社会,可投奔、可剿灭、可被招安;
  • 散修:不拜山头的自由身,靠坊市、秘境名额、打零工活着——最自由也最没保障,是多数玩家的常态身份。

第三部分 · 组队系统

9. 为什么组队、怎么分工

  • 修仙多险:采药有人望风、斗法有人策应、秘境有人掩护撤离——组队实质降低修炼难度(你的设定);
  • 队伍角色位(非强制战法牧,按手艺分工):
位置 价值
主斗 正面扛伤输出(炼体/剑修/近战妖宠师)
术手 远程术法、控场、符雷
采药手 秘境/深山药点效率,全队收益
破阵手 破禁、探机关、识幻
耳目 望气、追踪、反侦察、管情报
后勤 炼丹/画符/包扎/扎营(行进中补给出货)
说客 与第三方交涉、招安、压价、劝降
  • NPC 队友:好友/同门/雇来的帮工/灵宠是主要来源,各自有忠诚、性格、小算盘;
  • 不做真人联机(已定稿):单机根基(见 00 §9),队友全部是 NPC;远期若联网,也只是异步(传书/委托/贸易),不做同屏。

10. 人越多越麻烦(负面负荷,你的设定)——"队伍七耗"

随人数(含灵宠折算)递增的七项负荷,迫使玩家在"效率"与"清净"之间权衡:

  1. 分薄:机缘、药点、战利品人均变少(灵气温养一处洞府也是人多摊薄);
  2. 口耗:口粮、住店、丹药消耗倍增,钱不够队伍先散;
  3. 行迹:人多动静大,妖兽/匪/关卡/魔修更容易发现——秘境埋伏战概率升;
  4. 口风:秘密、洞府位置、夺宝一事可能被说出去(信任 + 性格 + 胁迫决定泄密率,接入传闻网络);
  5. 摩擦:成员间性格/分赃/立场不合,积累不满(吵架、消极、夜里出走、关键时刻掉链子);
  6. 因果牵连:队友闯祸你沾业(他杀人,你在场,世人连着你记;魔修队友暴露,你是同党);
  7. 情障:处出感情后,他们会死、会被掳、会被要挟——牵挂是道心之"浊"的最大来源(也是最动人的来源)。
  • 对冲手段(让经营关系有回报):长久同行+共患难提升默契(连携技、预警互通)、结义/血誓(泄密与背刺代价大)、明确分赃规矩(事先立约可免八成摩擦)、选对人(识人本身是玩法);
  • UI:不显示精确的"队伍 debuff 条",而是以队伍状态文字呈现("阿三这两日话少了""老王昨夜似是没睡,欲言又止")——问题靠观察与谈话发现。

11. 排期

  • M3:宗门入门大逃杀 + 外门日常 + 两位 NPC 队友与基础组队;
  • M6:秘境搜打撤 v1(一个秘境、两种药、妖兽+人竞争)、擂台大比;
  • M7:宗门战争、家族/朝廷差事线;
  • M8/宇宙篇前:金丹自立。