01 · 世界观与时代设定
继承并改写自 xiuxian_demo《残灵》设定。本章是所有文案、事件、美术氛围的基调来源。 状态:M0 设定已拍板(2026-09-23)。
1. 时代:末法
- 上古灵气充沛,宗门林立,飞升有路。
- 不知何年何代,灵气渐衰如灯油将尽,是为"末法之世":
- 荒野打坐吐纳,十停灵气收不到一停;
- 灵眼、福地、灵脉成了最稀缺的资源,宗门为此明争暗斗;
- 古法功法大多"完篇"者少,残篇、伪经、梦中所得之法泛滥;
- 元婴已是此世顶点,飞升之路断绝多年——成了说书人口中的旧事。
- 凡人占天下绝大多数。修士在凡人眼中是"仙长",在真正的大势面前不过是大一点的棋子。
文案基调:不解释设定、不卖弄术语。玩家是从凡俗里挣扎出来的小人物,世界的规则靠听闻、吃亏、见识一点一点拼出来。
2. 世界真相:一世一真相(核心悬念,2026-09-23 重构)
旧设"三说并立"已按用户设想改为:每次生成的世界只有唯一真相;只有成功飞升的人才会真正知道。
- 创建世界时,系统从真相假说库(首批 9 说,见 18-truth-cosmos.md:收割说 / 血肉说 / 天道已死说 / 沙盘弈世说 / 轮回囚牢说 / 大梦说 / 书卷说 / 灵寄生说 / 香火神国说……持续可扩)中选定一个写入该世界 seed,同世永生永世不变;
- 玩家在游戏内不可知真相。每个世界散落一套真相碎片(残卷、碑刻、遗训、异象、大人物失言、前世执念……数量随该真相定制,约 24~36 枚):其中能拼出本世真相的完整证据链,也混着指向其他假说的伪证——错误理论的证据"处处矛盾,像有人故意撒下的饵";
- 集齐本世真相的证据链 → 渡劫飞升 → 结局时刻真相揭晓(揭晓方式与真相本身相关,见 18 §3);
- 未飞升,则无论转世多少次,都在同一个世界、同一个真相下随机重生(见 05 §6);成功飞升后该世界归档,再开新角色才生成新世界(新 seed、新真相,新真相当局不与已通关的重复,直到全假说收集一轮);
- UI 永远不给"真相完成度 12/32"这种系统腔数字,只以卷宗/札记形式呈现(见 07)。
2.1 真相之上:宇宙树终局(远期,第三次飞升后)
玩家的世界并非孤例。第三次飞升后,更高维的存在会引导玩家"解锁宇宙":亿万世界构成一棵如拉尼亚凯亚超星系团般的世界树,每位高维仙神掌控各自的世界群;玩家所在世界只是树冠末梢的一片叶子,越近树根的仙神越古老强大。玩家由此从"世界内求生"进入"与仙神对弈"的层面。竞争方式与排期全部为远期设计,见 18-truth-cosmos.md §4(世界经营、跨界弈棋、道统之争、神位挑战等方案储备)。
3. 天下地理:六边形活世界(概念,规则见 03)
- 天下由正六边形"地域"拼成,程序生成、seed 固定、角色死亡不重 roll,飞升才新开。
- 世界是圆的:中心为中原富庶之地,越往四边越荒;距中心过远,地势抬升为环形边山——四角最高,千丈绝壁,是"世界尽头",无人能越(继承旧设圆边界)。
- 地貌多样:平原草地、密林、丘陵、山地、雪原、荒漠、沼泽、江河湖海、灵田花园,以及人造的村、镇、城、寨、宗门。
- 势力对连片六边形拥有实际管控:地界内有关卡、律法、税赋、禁斗/禁飞令;地图上必须能看出"这是谁的地盘"。
- 灵脉灵气按地理分布:灵眼(极品福地)天下稀少,宗门多据地脉而建;普通地域灵气浓度以数值(0~100)标注,玩家未掌握望气手段前只能看到模糊描述("草木格外精神")。
4. 时间与历法
4.1 计时单位
- 日分十二时辰(子丑寅卯…),行动以时辰为最小结算粒度;
- 日分四段:晨 / 昼 /暮 / 夜;夜有夜禁、宿处、夜行风险;
- 年分二十四节气(节气直接影响修炼与事件,见下);
- 四季影响道路、出产、妖兽与行军。
4.2 时间不自然流动:以行动结算(2026-09-23 用户定稿)
- 时间不是自然流逝的:玩家不行动,世界停在当前时辰等你(没有挂机自动涨修为,也没有后台猝死);
- 时间随玩家确认的行动推进:吐纳一个时辰、行路半日、闭关一旬、等到来年开春——每个行动有明确耗时,确认后一次性结算,世界模拟随之补跑到该时刻(惰性 tick,见 06 §1),期间以时间轴日志播报世界变动(不是黑屏读条);
- 这同时是反沉迷设计:玩家随时可以放下,回来世界仍在原处;
- 历法换算已定稿:12 游戏日 = 1 游戏年(2026-09-23 用户拍板);凡俗寿命 60~80。
4.3 天时即修炼资源("时"维度落地)
- 节气:冬至一阳生、夏至阴气生、春分秋分阴阳平分——特定功法只在特定节气破境最合"时";
- 天象:血月(妖兽躁动、魔功趁势)、日食、彗星("扫把星",世人惊惧)、雷暴(天然雷劫掩护/险境);
- 时辰:子午二时气机交变;寅时吐纳最佳;夜游有奇遇也有险。
5. 超自然规则(不写在明面上的"世界法律")
- 气机:万物有气机。高手可"望气"(需要功法或境界),看一地灵脉、一人深浅、一物吉凶;普通人只凭经验。
- 因果账:善举、血债、恩义、背叛都被世界以隐性账目记录(玩家不可见数值,只能从际遇里体会);它影响"运"维度、NPC 态度、魔修寻仇、天劫轻重。
- 名讳与誓言:名帖、血誓、心魔誓有实际约束力(违背则道心蚀/浊增长、招劫);修仙世界"说话算话"是有机制保障的,所以贵人言出法随,小人花言巧语——信息系统的社会基础。
- 死后事:人死为鬼,无人祭祀则散;坟、祠、灵位、宗祠不是装饰(与五类痕迹联动,见 05)。
- 禁忌:某些事在末法之世被普遍忌惮——噬人修炼、炼魂、毁人祖坟、绝人香火、对凡人大军出手("红尘劫火"反噬)。
6. 正与魔(世人贴的标签,不是系统阵营)
- 正道宗门:要脸、讲规矩、收人看根骨、占地利、受香火供奉;内部论资排辈、伪君子不比真小人少。
- 魔道宗门:赤裸、残酷、以掠夺为常;魔修只在魔宗地界与血月等特殊时地公开出没,但魔功可以藏在任何一个笑眯眯的人身上。
- "正 / 魔 / 末法 / 异"是世人粗糙的四张贴纸:茶肆谈资、宗门立场、邸报口径都用它。系统内部不做阵营条,真正记录的是玩家多维行为印记,塑造灵气色相与丹性(机制见 02 §7);同一个人可能被甲地叫恩人、乙地叫魔头。
- 同一件事(为救一村杀一恶人)在不同见证者嘴里有不同讲法;世界不给玩家发好人卡。
7. 凡人的世界(烟火气,本项目重点加强)
- 生计:农耕、蚕桑、渔猎、采药、采矿、行商、百工、说书、走方郎中、镖局……玩家可做、可看、可投资。
- 聚落层级:小村 / 中村 / 大村 / 集镇 / 县城 / 州府(人口四级扩展,规则见 04)。
- 寨:坞堡、山寨、矿寨、水寨——朝廷或宗门管控力之外的人情社会,有好有坏。
- 家族:大城之中,同姓同族聚居于坊区,有家法、族学、祠堂、祖产;修士家族是宗门与凡俗之间的中间层。
- 国家/朝廷:末法朝廷也有自己的"国师"与缉妖司、镇邪卫;凡俗大军对修士有真实威慑(红尘劫火 + 军阵煞气),这是修士不能为所欲为的底层约束之一。
- 年成、粮价、徭役、兵祸、瘟疫、喜事、社戏——日志里要有"与修仙无关但构成生活"的消息。
8. 基调与取材边界(给文案与事件设计)
- 参考气质:《凡人修仙传》的资源窘迫与谨慎、《诡秘之主》的信息差与组织生态、《剑来》的道理与烟火、《道诡异仙》的真幻难分(仅取克制的笔法)、《阴阳师/平安百鬼》的地域风物、《清明上河图》式的社会密度。详见 13-references.md。
- 不要:系统腔、数值夸耀、网文式龙傲天、现代网络梗(除非做"此世讹传"的远距离映射)、色情、未成年人相关不当内容、毒教式自残教唆。
- 克制的志怪:志怪事件点到即止,留白比写尽更恐怖;幽默来自人情与误会,不来自吐槽。
9. 待定/留白(后续头脑风暴补充)
- 天下具体几个国家、几宗几派(建议世界生成时按 seed 生成国名/宗名,另备一份手工命名库);
- 上古纪元的具体史略(只写碎片需要的程度,不做完整编年史设定集);
- 海外有什么(边山之外 = 世界边界,但海面可以有岛,岛上可放真相碎片)。