03 · 六边形天下:地图与地域模型

03 · 六边形天下:地图与地域模型

本项目的空间系统。你提出的"正六边形分块"是本章的骨架,我在此之上补全了尺度、数据、归属、迷雾、移动与路途事件的完整规则。 状态:M0 设定已拍板(2026-09-23);尺度/范围/水网/坊市规则均定稿,地形地貌后续自主丰富。


1. 为什么是六边形(设计目的)

  • 相邻关系固定为 6,距离公平、无四方格的对角歧义;
  • 天然适合表现"连片势力范围"(边界锯齿自然);
  • 文字游戏的位置语义清晰:一格 = 一处可描述、可进入、可发生事的"地域",不是一个像素。

2. 坐标与尺度

  • 使用轴坐标(axial)(q, r),尖顶六边形(pointy-top)纵向排列;六个邻格:
       (-1,-1)  ( 0,-1)
 (-1, 0)          ( 1,-1)
       [ 当前 0,0 ]
 ( 0, 1)          ( 1, 0)
       ( 0? …)  正确六邻见下表
方向 dq dr
北 0 -1
东北 +1 -1
东南 +1 0
南 0 +1
西南 -1 +1
西北 -1 0
  • 格距:dist = max(|dq|, |dr|, |dq+dr|) 取绝对值组合(标准 axial 距离)。
  • 尺度(2026-09-24 修订,原 2 格/日方案作废):1 格 ≈ 30 里("一处地方");一日 12 时辰,进入邻格按目标格地形结算耗时——平原 2 时辰(一日可行 6 格)、密林 3、丘陵 4、湿地 5、山地 8,水格需舟/桥/津渡。旧值(6/10/12/15/24 时辰)体感过于拖沓,按约三分之一下调。
  • 世界范围(定稿):以 (0,0) 为中心、半径 40 格的圆形陆盘(约 4900 格);半径 ≥38 起地势抬升为环形边山(不可通行/极高损耗),四角方向山最高,继承旧设"世界尽头"。
  • 世界 seed 决定地形、灵脉、水网、聚落、势力初始格局;seed 存在世界存档里,刷新/转世不重 roll(继承旧设铁律)。

3. 一个格子里有什么(Hex 数据模型)

Hex {
  q, r                       // 轴坐标
  terrain                    // 地形枚举(见 §4)
  variant                    // 地形变体(植被/怪石/浅滩…,仅文案与图标差异)
  height                     // 地势高度(影响边山/水系/望气视野)
  spirit        : 0~100      // 灵气浓度(隐藏精确值,未望气前只见描述)
  danger        : 0~?        // 凶险等级(妖兽/匪患/瘴气,综合事件权重)
  fertility     : 0~100      // 地力(农田/采药/捕猎产出)
  resources[]   : {type, abundance, known?}   // 资源点(药/矿/木/渔/妖巢…)
  settlementId? : string     // 若有人造聚落(村/镇/城/寨),指向聚落实例
  sites[]       : {kind, hidden, discovered?} // 灵眼/洞府/遗迹/碑刻/妖穴/孤坟…
  controller?   : {factionId, control 0~100, law[]} // 实际管控(见 §6)
  roads[]       : 邻格连接(土路/官道/驿道,影响移动速度与遇商概率)
  water         : 水域信息(水深/流向/有无津渡舟船)
  weather?/miasma?            // 局地特殊:瘴气、灵雾、风雪、海市…
  knowledge     : unknown | rumor | visited | scouted  // 玩家对该格的知晓度
}

设计要点:

  • 一格里可以同时有"林子 + 一窝匪 + 半截残碑 + 一条铁矿脉 + 归王家堡管控"——进入地域后,信息按主次与玩家知晓度分层展示(见 §8)。
  • 隐藏地点(sites.hidden)不会在未发现时露出;发现途径:望气、传闻、采药迷路、妖兽归巢方向、血月异象。

4. 地形表(继承你列举的并补足)

地形 通行 产出/特征 常见事
空地/荒野 快 贫瘠、可穿行 流民、野店、弃尸
草地/平原 快 农牧、视野好 商队、兽群、放牧
密林 慢 木材、药材、猎物 盗匪、妖巢、迷路
丘陵 中 矿、茶、果、坟地 山寨、打猎
山地 很慢 灵矿、药草、福地候选 妖兽、雷劫佳地、雪崩
江/河 需津渡/桥/舟 渔、运输命脉 水匪、龙王庙、渡口传闻
湖 舟行 渔莲、水寨、秘境倒影 水妖、庙会
海(边缘) 舟/禁行 盐、海岛、世界尽头感 海市蜃楼、异丹素材
沼泽/湿地 慢且险 毒虫、腐尸气、异草 百足蜈类妖、瘴气
雪地 季节性/常驻北境 慢、猎皮毛 雪魈、冻骨奇遇
沙漠 慢、缺水 商道、古城遗迹 沙暴、埋骨、异光
花园/灵田 紧邻聚落 灵药、凡花、税源 灵田纠纷、赏花宴
道路(土路/官道/驿道) 最快 叠加在地表上 镖队、关卡、告示墙
聚落格(村/镇/城/寨) 进入制 见 §7 见 04
灵眼神地 占据/争夺 灵气 90+ 破境佳地、必有主或有主之争
秘境入口 限时开放 不可种植的独占灵药、古遗藏 搜打撤副本(见 17 §1~4),入口位置通常被势力把守,关闭期以异象地描述
阵禁之地 进入受限 阵光、阵旗、灵脉 宗门护山阵/锁灵阵/自立门户的护地阵,见 16 §6
环边山 不可通行 世界边界 异象、古碑(真相碎片)

季节与天气可临时改变地形状态:暴雨则河水暴涨封渡、大雪封山、久旱则沼泽可行、蝗灾则 fertility 骤降。

5. 资源与出产

  • 类型:药材(凡药/灵药)、矿产(铁/铜/灵石矿脉·稀有)、木材、猎物鱼获、水源、特殊(妖巢材料、古物)。
  • 丰度随采集缓慢恢复(季度 tick),竭泽而渔会掉地力并被聚落记恨。
  • 玩家的生产行动:采药(需识药)、采矿、狩猎、捕鱼、伐木、开垦——均以短回合指令 + 文字结算,产出与时节、工具、技艺、运气相关。

6. 势力领地(control)——"这是谁的地盘"

  • 一个势力(宗门 / 家族 / 王国朝廷 / 大帮寨)控制一片六边形集合,每格有:
    • control 0~100:收税力与执法力。核心区高,边远格低到近乎不存在(三不管地带);
    • law[]:可叠加的地方法令,例:禁斗(动武即被缉拿)、禁飞(末法飞器罕见但要防)、抽税(过路/交易抽成)、魔修缉拿、夜行宵禁、灵药官卖;
    • 关卡/哨卡(设在道路要冲格,进入时盘查路引、抽税、按画像抓人)。
  • 管控的物质基础是阵法:山门护山阵、锁灵禁飞阵、领地界旗阵等维持实际控制(阵眼可被破,见 16 §6 与 17 §5.4);
  • 地图表现(见设计图):管控色以淡色铺染 + 边界虚纹表示(正=青、魔=赤、朝廷=赭黄、家族=家纹色),不遮地图,只染底;control 低则染得更淡。
  • 玩家知识分层:管控边界在未探明前按传闻模糊显示("此地似是玄一宗势力所及"),去过的格子才精确。
  • 势力间开战会逐格易主(战报以消息形式推进,见 06 §5);玩家可影响局部:带信、烧哨、守格、说降。

7. 聚落格:进入制与"子区域"

当一格含聚落(或一个大型宗门),进入格子不是终点,而是展开地点列表(对应你说的"门派某个区域、大城中某家族势力的信息"):

  • 村:场院(井/摊点)、祠堂/土地庙、杂货、村老家、指定住户、村外田垄、护村林;
  • 镇:码头/骡马市、坊市街、药铺、客栈、公所、帮会所、庙宇、镇外码头;
  • 城:城门(盘查)、坊市、里坊(民居)、县衙/州府、各家族宅院与家庙、书塾、青楼酒肆(信息集散地)、工坊区、驻军大营;
  • 寨(坞堡/山寨):寨墙、聚义厅、粮仓、地牢、望楼;
  • 宗门(跨多格的大势力):山门(盘查/拜师处)、主殿、藏经阁、丹房丹炉、灵田、演武场、弟子厢房、祖师堂、后山禁地。

新角色的落点由出身决定(2026-09-25 增):不再一律生在村庄。纯函数 spawnKindFor(entry) 把出身映射到聚落类型——庄户人家→村,镇上平民 / 富家子弟→镇;再由纯函数 nearestSettlement(world, from, kind) 按六边距离取最近的同类聚落作为落点(同距取先生成者,同 seed 同果,有单测)。旧档无 entry 字段时兜底按 farmer 处理。

每个子区域有:

  • 环境描述(沉浸文字,随时辰/天气/季节变化);
  • 在场人物列表(具名 NPC 按当值时辰出现,如夜里演武场无人、饭点膳堂人多);
  • 可做的事(功能 + 互动,例如"向长老请安""借阅经书(需资格)""帮工晒药")。

继承旧设的宗门方院、村庄放射布局不再用 3D 表达,转为一张子区域列表 + 区域关系文字("从山门拾级而上,过甬道便是主殿"),省成本且更有想象空间。

8. 进入地域时显示什么(区域信息面板)

按优先级折叠展示(UI 见 08 §3):

  1. 地名 + 一句风貌描述(随知情感知变化,道心浊时描述会异样);
  2. 归属/律法徽记("王家堡地界 · 过路抽厘一成 · 戌后夜禁");
  3. 地形与节气提示("密林,雨后路滑;申时将暮");
  4. 在场人物:可点选查看信息/互动(你原话需求);人多时先显示显著人物(首领、熟人、修为高者),"其余乡人十七口"折叠;
  5. 可去之处(子区域) 与 可做之事;
  6. 资源/地点线索:已知的药点、曾见妖踪、残碑等;未知的只显示异常感描述。

9. 知晓度与迷雾(继承"亲至才揭开",升级为三态)

状态 含义 地图表现
unknown 未闻 毫无信息 暗幕(纸卷未揭)
rumor 传闻 听来的地名/说法,可能错 模糊地名 + 问号,轮廓半透
visited 亲至 到过 清晰地形/聚落/归属
scouted 勘透 深入探查过(望气/驻留/搜山) 显示资源点、隐藏地点线索、control 实数
  • 迷雾以揭开的纸卷/墨染扩散做视觉隐喻;
  • 世界是活的:聚落兴废、势力易主后,旧情报标注"旧讯"(你知道的是上次看到的世界),重访才更新——鼓励再游历。

10. 移动规则

10.1 怎么移动

  1. 地图上当前格六邻格高亮(含可达性:水格显示"无舟不可渡"、边山显示"绝壁无路");
  2. 点邻格看行程预览:耗时(几日几时)、路耗(口粮/鞋脚/灵气)、风险提示(传闻的匪患/妖气/关卡);
  3. 可长按/连续点选做多格路径规划(自动选路,驿道优先;可手动绕开关卡或险地);
  4. 确认后进入旅途模式:时间快进,沿路生成播报与事件(见 §11);也可"扎营等候/夜宿"。

10.2 移动速度修正

  • 道路:官道 ×1.4、驿道 ×1.7(有驿站可换乘);
  • 工具:马匹、车舆、舟船、灵宠骑乘、筑基中期起的短途御器(FLY_MAX_STEPS=2——一次只及两格、每格 1 时辰、落地调息 6 时辰方可再飞,记 lastFlyShichen;飞掠不与地面遭逢——不触发妖兽/匪、亦不掷路途事件,不耗沿途干粮;末法奢侈品,口径见 02 §4.1);
  • 状态:伤势、负重、夜色、恶劣天气减速;结伴随商队更安全但不自由。

10.3 快速旅行

  • 已亲至且有道路/驿站连接的聚落,可"搭车/随队/乘驿"快进:花盘缠、按固定班次、途中仍收简讯与小概率事件;
  • 遁光类瞬移不做(末法世界观不允许,也是慢节奏的保障);筑基中期的短途御器只及两格、非瞬移,不在此列(见 §10.2)。

11. 路途事件(移动不是读条)

旅途中以日志时间轴推送,可能打断行程要求抉择,事件按地形/地带/时节/control/danger/玩家因果 加权抽样:

  • 人际:商队同行请求、流民问路、剪径匪盗(关卡 control 越低越多)、黑店、迎亲/送葬队伍;
  • 风土:庙会、社戏、祈雨、赶集日、野店夜话(传闻高发);
  • 妖异:妖兽踪迹/袭击(五类妖兽按地形继承:铁背蛟-山、赤鬃狼-野、玄石魈-高岭、百足蜈-湿地、火妖狐-平野)、鬼打墙、狐灯、瘴气;
  • 天象:途中血月、雷暴雨、雪雹、彗星,被迫改道或寻地避劫;
  • 修行缘法:路遗残卷、异香引路、见高人论道、枯井宝气;
  • 旧痕迹:路过自己/他人前世的坟与洞府(见 05);
  • 关卡:盘查路引(通缉/魔修身份时的博弈——行贿、绕路、硬闯、假身份)。

12. 地图操作与可视化(细节见 08)

  • 手势(2026-09-24 落地):单指拖动画布、双指捏放缩放、PC 滚轮缩放;右上「+/-/回到脚下」三键(缩放区间 0.35~2.4 倍,触控热区 44px;下限为更大世界预留);点脚下当前格浮出气泡(地名+风貌+灵气档+「进入」→区域页),点其他格弹行程预览卡(路线耗时/干粮/风险;灵气仅亲至格显示);
  • 铺满主区域:地图视图去掉主视图 padding,画布填满状态卷首与底栏之间,只留 4px 双线旧图纹边框;
  • 特殊格标注(2026-09-24 第六批,亲至才标):势力祖庭=青色双环、村庄=赭色圆环、灵气盛=顶角三短芒(2026-09-25 作废:单点/单记不显眼,改五档星点,见下条);
  • 灵气浓度五档星点(2026-09-25 增,取代旧"单点标识"):以格底横排星点编码该格灵气档——稀薄(thin)无标记、微薄(low)1 点、尚可(fair)2 点、充盈(rich)3 点 + 内晕、浓郁(dense)4 点 + 内晕 + 细青环;点径随格缩放,沿格底横排。仅当该格亲至(knowledge='visited')且格子够大(size≥13)时才画——雾中格与传闻格一律不画,不剧透;与村庄/势力环错开摆放(环半径 0.8→0.86)。星点只表达档位、仍不给精确数值,与区域页/气泡/行程卡的 spiritBand 五档口径一致;
  • 缩放分层绘制:格大时画地形字形与细描边,缩远后只留色块与大类描边(控制重绘);未来每格背景图经 TERRAIN_TILES 挂载点接入,图册就绪自动以图替色,相机/雾/标注不变;
  • 格子标注与远眺:已知聚落格上直接写地名;与任何已知格相邻的未知格雾薄一档、隐约透出地形字形(山/林/丘/泽等),帮助玩家择路;再远仍是全雾,不给信息;
  • 图层开关:地形(默认)/势力染色/灵脉望气(需手段)/已知人物与好友/传闻与事件;
  • 搜索与标记:玩家可自钉笺注("此山有赤芝,秋后再来"),笺注也会过时。

13. 待深化清单

  • 世界生成器的聚落间距规则(继承旧设:村间距≈176 丈、避宗门、宗门间距 26 格量级——转写为 hex 尺度后重新标定,列入 12-roadmap M2 验收);
  • 水网生成(江河成网、湖海相连、津渡分布);
  • 宗门外的"散修集市/坊市格"与无主福地的争夺态刷新规则;
  • 地图图标终稿(先用程序化水墨符号:林=木字纹、水=波纹、城=门阙简形)。