02 · 修炼体系:境界、行为塑道、丹材、道心、寿元

02 · 修炼体系:境界、行为塑道、丹材、道心、寿元

2026-09-23 按用户《设想.txt》重构:九大境界(含小层)、每层突破皆需丹材、道途由行为塑造而非开局选择、正道沧桑。 境界源流参考(内丹术/三田三关三窍/三花五气/三魂七魄/斩三尸/五劫):知乎该回答仅作素材,不照抄其个人脑洞,取舍以末法世界观为准。 状态:M0 设定已拍板(2026-09-23)。


1. 设计总则(三条不可动摇)

  1. 人间正道是沧桑:自主自强的路子(采药、苦修、护人、守信、循序渐进)慢、难、穷;掠夺的路子(杀人夺宝、以人炼丹、魔功、依附邪势)快、易、强但有代价(道心蚀浊、举世皆敌、天劫加重、真相对其显示另一副面孔)。游戏不替玩家选,但让每条路的成本都真实。
  2. 没有"突破"按钮,只有"备齐了没有":任何一小层突破都需要丹材/丹药 + 功行 + 适当的境与时(见 §6)。丹材从哪来,本身就是你是谁的回答。
  3. 道途是活出来的,不是选出来的:不设开局阵营/属性倾向。系统记录你的行为印记(多维、无善恶总分),日积月累塑造你灵气的"色相"、丹的性质、世人对你的评价。世界不给好人卡,也不给坏人勋章——具体的人只对他们知道的具体行为做出反应。

2. 九大境界总览(末法版)

境界 内丹术源流 小层 末法之世的现实
炼气 炼精化气 九层(三田三关三窍) 凡人眼中的仙长,实则与习武高手相去不远
筑基 炼精化气 四阶(前/中/后/圆满) 一方人物,灵力液化,可御短器
金丹 炼气化神 五阶(初成/凝丹/三花/五气/圆满) 宗门柱石;可炼本命法宝、可自立门户
元婴 炼气化神 四阶(三魂初/二/三/圆满) 此世明面上的顶点,数百年不出一位
化神 炼神还虚 九层(斩七魄浊鬼) 末法已无人达成,只见于残卷与遗蜕
炼虚 炼虚合道 吞六气 传说
合道(合体) 合道 斩三尸 传说
大乘 佛教语+九次雷劫循环 雷劫往复 传说
渡劫 五劫 真空/生死/红尘/因果/飞升 飞升之门,断绝多年
  • "合道"替代"合体"已定稿(2026-09-23)(合体多为双修歧义,道籍亦作炼虚合道)。
  • 化神及以上在游戏内容中的定位:遗迹、遗蜕、残卷、真相碎片、宇宙终局的接口(见 18)。前两版世界(前两次飞升)玩家正常只能修到元婴;高境界是"理论存在、无人见证"的天花板,给世界以纵深。第三次飞升后的宇宙篇再开放上层境界的修炼路径。
  • 境界无品阶的旧铁律保留,但语义升级:不做"一品金丹/九品金丹"的数值分级;大境界内的小层是修行次第(身体里真实发生的关卡),不是品阶排名。同样是金丹,强弱取决于功法、丹材、道行、法宝、心性,不取决于"金丹几品"。

3. 炼气九层(三田 · 三关 · 三窍)

炼气期的设计目标:让新手在九层里逐层学会游戏。每层都是一个有名字的身体事件 + 一次丹材抉择 + 一次功能/教程解锁(教程细则见 14)。

层 次第 身体事 修行内容 该层突破所需(示例) 解锁/教程
1 下丹田(三田) 气感初生,丹田能存气 吐纳入门、辨识灵气 引气散(前三层通用的同一味凡丹:陈米、黄精、艾灰即可合) 功法选择、吐纳、背包
2 中丹田 储气渐厚 小周天 引气散(同上,同一丹方,功行要求递增) 仓库、结识好友、接零活
3 上丹田 三田气满 大周天雏形 引气散(同上;三层后此丹药力已不堪用) 法术入门(火/水/轻身等基础术)
4 尾闾关(三关) 气洗躯壳,开始炼体 导引+外练 壮骨汤(兽骨胶、活血药) 内视初窥(仅见气血轮廓)
5 夹脊关 筋骨换力,胜凡人武夫 炼体、负重 淬体丹(需低阶妖材,如狼筋) 杀妖取材教学、装备法器(神识未生,只能"持用"不能"神识御使")
6 玉枕关 髓海初温 炼体圆满 通玉散(妖丹边角+提神药) 可参加宗门入门/帮派晋升
7 阴窍(三窍) 神识初生,可内视 炼神 开窍丹(需灵药性味,或妖丹) 神识系统解锁:可神识御器、装备位出现;本命法宝前置概念
8 阳窍 灵气可外放 外放、术法成形 凝阳丹(需中品灵材) 炼器/炼符入门、法宝炼制引导
9 中宫 神识离体控物 控物、御物短时离地 固神丹(上品质灵材+佐药多味) 符箓大成、御器短途;可议筑基
  • 小层突破失败有后果(不做读档式白给):丹力逆冲→伤势/瓶颈加深;用了脏材料→留下"丹痕"(气机色相的一部分,见 §4);
  • 1~3 层丹材规则(2026-09-23 拍板):前三田共用同一种入门凡丹「引气散」,玩家学会一次即可,不重复找药;差异在功行积累——新手教学节奏因此顺畅,从第 4 层尾闾关(壮骨汤:牛大力、骨碎补要出野地寻,老酒须去坊市打)起才进入"每层为丹材奔波"的真实压力,第 5 层夹脊关起首遇妖材(赤鬃狼筋);
  • 炼气 1~3 层的修士只储气、不会用,打不过军阵与武夫——这是末法散修的真实处境,也是"修士为什么怕官府大军"的底气来源之一。

3.1 实现口径(M3 首落 2026-09-24;M4 第三段拆回 2026-09-26)

目标层 上表设计 现状实现
1~3 引气散 引气散(灵草×2 自炼,或坊市购)
4 壮骨汤 壮骨汤(牛大力×2 + 骨碎补 + 老酒;牛大力、骨碎补山地/边山采得,老酒坊市有售)
5 淬体丹 淬体丹(赤鬃狼筋 + 当归 + 铁落;狼筋杀赤鬃狼取材,当归产平原/密林,铁落坊市有售)
6 通玉散 通玉散(妖丹 + 石菖蒲 + 茶;妖丹为五类妖兽皆出的一阶妖丹,石菖蒲产湿地、茶产丘陵)
7 开窍丹 开窍丹(紫芝 + 石菖蒲 + 老酒;紫芝为山地/密林深处的少见药)——破境即神识初生,识海上限 12 寸,接入识海盘(见 15 §2.2)
8 凝阳丹 凝阳丹(火焰花 + 铁落 + 老酒;火焰花产高山/边山少见档)——识海上限 17 寸
9 固神丹 固神丹(琥珀 + 妖丹×2 + 石菖蒲;琥珀产山地/边山少见档)——识海上限 22 寸,九层圆满
  • 每层一个功行进度(打坐积累,随地气灵气加成),功行满 + 持有对应丹散方可冲关;冲关耗丹散、费 2 时辰;
  • 打坐节奏:每时辰仅 2~6 分(村野低灵气处平均约 3 分),练满一层约需两三日游戏时间;三层合计八九天,配合"灵草只在村外"的设定形成材料与时间压力,逼玩家走出村子;
  • 闭关:在闭关页选定时辰集中吐纳(可选时长以本层功行圆满为上限),功行一满即止、按实际用时上账;
  • 4~9 层丹方即上表逐层自有丹(见 16 §3.2);7 层破境即神识初生(上限 12 寸,见闻与结果弹窗同落)、接入识海盘;旧存档无需迁移(物品记在背包数据里,无结构变更),采药两档见 16 §2.3,存档沿革见 10 §5.6;
  • 炼气封顶九层:九层圆满后打坐/闭关无增益;再往上不是冲关,是凝液——走筑基那一路(备下正关丹,见 §4.1)。

4. 筑基四阶与金丹五阶

4.1 筑基(前期 / 中阶 / 后阶 / 圆满)

物理意义:把丹田气态灵气压缩液化为灵力(如汽凝为水)。上中下三田逐一液化,三田皆成即圆满。

凝液突破口径:

  • 四阶:layer 1~4 —— 前期 / 中阶 / 后阶 / 圆满;炼气九层圆满后凝第一液,入筑基前期;
  • 胜算(界面按十成制前置显示):0.35 + 存气/100 × 0.65 − 旧败 × 0.15,夹在 0.05~1 之间。存气满而无旧败,十成把握;
  • 存气不足也敢强凝:败则灵力回爆,存气倒退 40、旧败加一(下一次胜算再折 0.15)——"攒厚积 + 助凝丹"是阳谋,没人敢赌命;
  • 正关丹(必有、服下):前期凝露丹、中阶液化金液丹、后阶三田归元丹、圆满筑基大丹;
  • 助凝丹(有则同服):煮泉散一碗,存气折算 +25(像给水蒸气加压);丹方见 16 §3.3;
  • 凝液一关费 12 个时辰(半夜乃至一昼夜的大事);
  • 神识随阶长:筑基 1/2/3/4 阶,识海上限 27 / 32 / 37 / 42 寸(表见 15 §2.2);
  • 筑基前期解锁灵宠契约:胜妖兽后可在取材与制服立契间择路,见 15 §4、04 §7;识海盘添灵宠栏,存档升 v8(迁移链见 10);
  • 中期御器飞行(已落地,M4 第十二段):筑基中期(小层 2 起)解锁「御器而往」——一次只及两格之途(FLY_MAX_STEPS=2),每格 1 时辰;落地后需调息 6 时辰方可再飞(FLY_COOLDOWN_SHICHEN=6,记 lastFlyShichen)。短途低空直落:飞掠不与地面遭逢(不触发妖兽/匪,亦不掷路途事件),不耗沿途干粮。实现见 10、src/game/world/movement.ts。
  • 后期任宗门执事(已落地,M4 第十二段):筑基后期(小层 3 起 STEWARD_MIN_LAYER=3)且入门考核已过者,可受任外门执事(一次性)。执事月例加厚为铜钱 45、干粮 3(外门原为 20/2),另有执事差遣(8 时辰,铜钱 25,可能带见闻)。受任是印记,入档(steward)。实现见 10、src/game/society/factions.ts。
  • 心魔战(已落地首版,M4 第十二段):由凝液首破成功、入筑基前期(stage 1)时立刻立起(其余阶不触发;血月接入留 M5),遭遇态不入档、闭环方落;口径见 15 §1.6;recorder/dao/steward 随存档 v11 入档(迁移链见 10 §5.12)。

4.2 金丹(初成 / 凝丹 / 三花 / 五气 / 圆满)

  • 物理意义:人体储能到顶,借外物与内丹功结丹,再走三花聚顶、五气朝元;
    • 三花:精、气、神之华(人花/地花/天花);五气:五脏五志(可用 识神/游魂/妄意/鬼魂/浊精,或 礼仁信义智 的表记,避免仙气不足);
  • 育丹四步:种(真种)→ 采(采药)→ 炼(炼药)→ 养(养丹),每步对应不同材料、时辰与丹房条件;
  • 金丹初成不稳定,有碎丹风险——这是高境界的第一次大恐怖;
  • 解锁:本命法宝(金丹后可炼一件与功法同频的强法宝,见 15);自立门户(占一地、立阵旗、收人,见 17);
  • 金丹及以上突破,丹材已是稀缺战略资源:深山老林不够用了,秘境、夺宝、杀人越货、交易、势力供给成为主要来源——正邪分野在此被现实地拉开。

5. 元婴 · 化神 · 上层(传说线)

  • 元婴四阶:破丹成婴(显化婴儿状灵力体),再为元婴筑三魂(胎光/爽灵/幽精,各一阶),三魂成→圆满温养阳神;
  • 化神:阳神神游太虚;斩体内七魄浊鬼(尸鬼/伏矢/阴雀/吞贼/非毒/除秽/臭肺),每斩一鬼多一缕元神,设九层;
  • 炼虚:吞六气(朝霞/正阳/飞泉/沆瀣/天气/地气);
  • 合道:斩三尸(彭踞/彭踬/彭蹻,居上中下三田;"守庚申"民俗可做事件彩蛋);
  • 大乘:九次雷劫为一循环、愈后愈烈、九度复回的动态平衡(世界级修士数量被天劫压在天花板下,解释末法之前的历史);
  • 渡劫五劫:真空劫(舍尽凡物重归凡人)→ 生死劫(入轮回)→ 红尘劫(斩红尘牵连)→ 因果劫(了断因果账)→ 飞升劫;
  • 以上内容只出现在:上古典籍、真相碎片、遗蜕洞府、飞升结局与宇宙篇。玩家可听闻、可窥见、不可速成。

6. 丹材经济:每次突破都要回答"从哪来"

6.1 突破三要素

小层突破 = 丹材(物) × 功行积累(时与苦修) × 境与时(地点灵气/节气时辰)
              ↑ 玩家抉择的核心,塑造道途
  • 丹材不只是门票:材料的性味参与塑造结果(§7);
  • 功行可慢慢攒(打坐/历练/读书),只有丹材无法靠时间白等——这是驱动力的源头。

6.2 五条取材之路(从正到邪,成本与收益的天平)

路 做法 收益特征 代价/印记
采 入深山、涉险地,寻天材地宝;自种灵田 干净、契合"物"之正味 慢、看天吃饭、与妖兽/瘴气/地形搏命;灵田被地主管着
猎 杀妖取丹、取筋骨皮毛 较快、妖材有专攻(炼体/外放) 杀生业;妖兽有灵后反噬(狐狼记仇);血月诱敌
市 坊市买、接任务换、宗门月供 安全体面 穷。灵石稀缺,末法散修最大的苦就是买不起
夺 杀人夺宝、劫杀同门、黑吃黑 快、一步登天 血债、通缉、门派律、道心重蚀;心魔用死者的脸与你打
炊 以人入丹、以修士为炉(尸丹/生魂/鼎炉邪法) 最快、材料"会自己走路" 浊与蚀双高、举世不容、异轴真相的亲近者;末法最盛的邪路,因为正路太难
  • 同层突破,走"炊"的人可能二十岁筑基,走"采"的人四十岁才摸到门——但前者的劫相与晚年、后者的声望与善终完全不同;
  • 不做非黑即白判定:杀恶人取丹救一村、饥荒时食妖肉充饥、战场上捡敌修遗物——这些灰区由行为印记与世界反馈具体呈现,不弹"邪值+1"。

6.3 丹方与材料(内容数据化)

  • 每一小层至少配 1 张"正统丹方"+ 若干偏方/邪方/残方,药材按境界分档,详见 16-crafting-materials.md;
  • 材料有性味归经(寒/热/平、入哪一田、走哪一脉),配伍冲突会炸炉或留暗伤——炼丹是技艺(熟练度)+ 知识(见识)+ 材料的合成。

7. 行为塑道:多维印记 → 气机色相 → 世界反应

7.1 为什么不用"正/魔/末法/异四轴选向"

  • 四轴作为世人贴的标签保留(茶肆里的人确实会说"这是魔修"),但它只是外界粗糙的归类;
  • 系统内部记录的是多维行为印记(全部由行为累积,无开局倾向):
印记维度(示例,可扩) 两极 典型行为
取予 自食其力 ↔ 掠夺寄生 采药换钱 / 杀人夺宝
杀伐 护生 ↔ 滥杀 救人退妖 / 灭口、屠村
信诺 言出必行 ↔ 轻诺背誓 履约、守心魔誓 / 诈降、叛门
仁忍 体恤 ↔ 酷烈 赈灾、留活口 / 酷刑、以人炼丹
拘放 持戒自守 ↔ 纵情恣意 持律苦修 / 血月趁势、酒色
机拙 用智使诈 ↔ 守正直行 离间、伪装、设局 / 堂堂正正
亲疏 牵挂深重 ↔ 太上忘情 娶妻交友、收徒托孤 / 弃家、断情
执觉 自省照见 ↔ 自欺逃避 认心魔、写札记 / 推诿、嘴硬
夷险 守正履险 ↔ 趋附捷径 明知邪路不走 / 屡次抄近道
  • 印记没有总分、没有"善恶值"。一个人可以"仁而不信"(为救人说谎)、"杀而不滥"(只杀该杀者);
  • 玩家不可见自己的精确数值(见 07),只在师长评语、镜子/内视描述、世人态度中逐渐认识自己。

7.2 印记如何影响游戏

  1. 灵气色相与丹性:印记 × 材料性味 × 功法倾向,共同生成你气机的"色相"与丹的性质:清和、肃杀、血腥、枯寂、脂腻、王霸、阴冷、明澈、诡谲……比四轴丰富得多,且每颗丹名字不同(丹名合成规则保留,见下);
  2. 世人的具体反应:NPC 不是读条善恶值,而是根据他知道的你做过的事反应——目睹你杀人者怕你;只听过传闻者将信将疑;被你救过的人替你辩护;你在他乡是善人,回作案地仍是凶徒;
  3. 破境劫相:色相决定天象(沿用旧设并扩充);
  4. 心魔:Recorder 记录你的真实打法与抉择(见 15);
  5. 真相的视角:不同色相的人,集齐碎片时看到的"真相边缘"文字质感不同(邪魔之人更容易被某种真相诱导)。

7.3 丹名(保留自动合成,原料更换)

色相前缀(紫霜/血煞/枯荣/蚀心……) + 功法诀要核心词 + 关键条件后缀(阳生/枕骸/承露……) 同一印记+材料+条件集合,永远结同一颗丹(确定性,便于设计内容与测试)。

8. 道心:明 / 蚀 / 浊(保留,衔接新体系)

  • 三维定义与感知欺骗机制不变(见 07 §7);
  • 新衔接:
    • 邪路行为主要增蚀(外邪:尸丹、血月、魔功)与浊(内困:背誓、灭口后的自欺、为速成牺牲的人);
    • 走正路也会长浊:牵挂、愧疚、寿元恐惧、眼睁睁救不了的人——正道沧桑的情绪成本;
    • "夷险/执觉"印记高的人,破境心魔格外凶(你骗了自己一辈子,心魔最了解你);
  • 入魔不是终局,是另一条故事线。

9. 寿元(保留旧设:寿命可以换境界,2026-09-23 用户明确不丢)

  • 凡俗寿 6080;各境界增寿区间:筑基 +3050、金丹 +150~200、元婴 +400 上下;正道稳修寿元绵长但耗时——时间成本是正路最大的成本;
  • 以寿换境是一条明确存在的路(旧设继承,不许丢):
    • 邪丹/魔功速成常折寿:用寿元垫境界,涨得快、老得快,且丹性自浊(借寿丹续命同理——续的是命,浊的是心);
    • 燃血/逆冲类法门:战时与冲关时可临时燃烧寿元换爆发/强行破关,当场扣年寿、不可逆;
    • 尸丹/生魂邪道:夺他人生机补自己寿数,最快也最脏(炊路的一种);
    • 与之相对,正统破境是"攒"寿元,邪路破境是"借/抢/烧"寿元——同一个境界数字,背后的余年可以差出一辈子;
  • 寿尽坐化铁律、10 年/5 年警告、安排后事玩法不变(见 05);
  • 上层境界(化神+)的寿元只在传说中给出数字,不在主线可验证。

10. 功法与技能(概述,详见 15)

  • 功法决定:吐纳效率与偏好时辰地点、可用术法、灵气质地、突破时"法"的权重;
  • 行为会给功法增添不同的"功行 buff"(你的设想):如一本《赤火诀》,在火场救人多了可显"仁火不灼"之相,烧杀多了显"焚城"之相——同一功法,活人练出不同的法;
  • 技能熟练度(Kenshi 式):越用越熟、成长递减、久不用回落到下限;熟练度决定炼制/施法成功率与品相成色。

11. 待深化清单

  • 各小层丹方明细 炼气九层首版表见 16 §3.2,筑基凝液五丹见 16 §3.3(第八段已落地);金丹以上丹方留待对应里程碑;
  • 印记维度的最终权重表与色相映射词典(内容策划表,数据驱动);
  • 化神以上内容出现的场合与措辞尺度(保持传说感,不变成升级预告);
  • 炼气九层节奏问题 已拍板:1~3 层共用引气散,4 层起每层丹材(2026-09-23)。