04 · 社会:聚落、势力、民生、人物、经济

04 · 社会:聚落、势力、民生、人物、经济

继承 xiuxian_demo 的村庄/宗门/民生数值设定,为文字载体扩展出完整社会模型。 状态:M0 设定已拍板(2026-09-23);细节随版本迭代。


1. 聚落层级(人口规模即聚落规模,继承旧设)

层级 人口规模(默认区间) 典型设施 子区域数
小村 35~90 土地庙、场院、货郎担 4~6
中村 100~230 祠堂、杂货铺、私塾 6~9
大村 260~430 庙宇、定期集市、手工作坊 8~12
集镇 460~690 坊市、药铺、客栈、码头/驿站、帮会 12~18
县城 800~2000 县衙、城门、常驻修士小庙观、家族 18~30
州府大城 2500~8000 多家族、坊区、国师府/缉妖司分支机构 30+
寨(坞堡/山寨/矿寨/水寨) 80~500 寨墙、聚义厅、粮仓、地牢 6~10
宗门(跨多格) 凡俗附籍人口 + 弟子编制 山门/主殿/藏经/丹房/灵田/演武/禁地 9~15
  • 规模生成后随民生事件动态升降(兵祸、饥荒可让集镇跌成大村;新开灵矿可让小村变镇)——地图上的兴衰是真实发生的。
  • 人口分布间距规则继承旧设精神:聚落间隔着大片山野,生成时保持最小间距、避开边山与高危妖地;天下聚落总数受控(避免密密麻麻)。

2. 民生数值(数值化模拟,低配友好,继承旧设)

每个聚落维护一组数值状态(不逐人跑 AI),按"日 tick + 节气结算"演化:

数值 含义 受什么影响
人口 pop 现籍人口(账实相符的文字版:名册多少口就是多少口) 出生/老死/迁徙/兵祸/兽袭/瘟疫
稳定 stability 治安与人心 匪患、兽袭、粮价、官府/宗门作为、祭祀
恐惧 fear 对妖异与暴力的恐慌 妖兽、魔修、血月、诡事
粮价/物价 经济温度计 年成、徭役、商路通断、囤积居奇
粮储/地力 抗风险能力 开垦、天灾、征发
民心/声望(对各势力) 谁来管更得人心 护村、赈灾、抽税、欺压
对玩家的集体记忆 恩/怨两本账 玩家具体行为

事件联动(继承旧法并扩展):兽袭失败 → 人口下降、stability 跌、fear 涨;玩家买粮抬价、护村、赈灾、噬人滥杀,都直接改写数值并衍生消息。

账实相符(文字版):凡出现具名的人口数字,背后都有对应名册条目(程序生成的凡人以"户"为单位压缩存储,需要时展开),不做假数字。

3. 势力类型

3.1 宗门(正/魔,继承)

  • 占山据脉:山门 + 多格山地/灵田 + 外围势力色圈(地界继承 175 丈量级,转 hex 后约 2~4 格核心 + 更淡的影响力圈);
  • 组织:掌门/长老/执事/内门/外门/记名弟子/附籍凡户;弟子编制固定(继承"宗门有固定弟子数");
  • 门规即 law(见 03 §6),叛门、偷法、欺师是重案;
  • 正魔各数宗(数量由 seed 规模定,默认 5~7 宗总数,宁缺毋滥),另有一两家末法/异类隐世小门户。

3.2 家族

  • 聚居大城坊区或本籍村镇,核心资产:祠堂祖产、族学、族兵/护院、与宗门的荐书关系;
  • 内部有房头之争、嫡庶、入赘、继嗣、分家;玩家可做门客、供奉、女婿(道侣线)、仇人;
  • 修士家族是宗门弟子的重要来源,也是凡俗与修仙两层的转换器。

3.3 朝廷/国家

  • 末法人间仍有王朝(默认一世一局的 seed 王朝,可易代):官府、税赋、徭役、律令、军镇;
  • 专设对修士的机构(默认名 "缉妖司",辖镇邪卫):人数凡俗、但有制式法器与阵图,军阵煞气与红尘劫火使他们成建制时能威胁低中阶修士;
  • 边军、流寇、藩镇是天下大势的发动机;玩家可接朝廷差事,也可反出体制。

3.4 帮会与寨

  • 商帮、盐帮、漕帮、镖局、丐帮式消息网、山寨——控制道路、码头、灰色交易;
  • 消息帮(默认名"百耳堂"式的民间传闻组织)与信息系统挂钩:可花钱打探(见 07)。

4. 具名人物(NPC)模型

文字游戏比 3D 更适合做"人"。NPC 分两级:

4.1 具名人物(全量数据,上限按接触范围懒加载)

Person {
  id, 姓名/称谓(随关系变化:王猎户→王大哥→王恩公)
  出身, 年龄, 寿元, 相貌特征一句, 性情标签(2~4 个)
  身份职务[](村老/货郎/猎户/内门弟子…有在任年龄段,继承 ROLE_AGE)
  修为(凡人/境界 + 气象描述,精确值对玩家隐藏)
  技艺[](农耕/打铁/识药/医术/话术…)
  所在(聚落/子区域,按时辰有当值位置)
  关系网(亲族/师徒/结义/仇怨/债务/同门,带权重与事由)
  对玩家:熟识度/信任/忌惮/爱慕/仇恨/亏欠(七轴,各带"事由记忆")
  知道的事[](情报来源节点,见 07)
  日常状态(健康/灾伤/婚配/任职代数…)
  记忆[](与玩家相关的大事记)
}

4.2 背景凡人(压缩存储)

  • 以"户"为单位:家主名 + 家口数 + 生计类型,不展开人格;
  • 互动时即时"点亮"(救过的农户、买过饼的摊主会从背景变熟脸,获得姓名与记忆)——世界记住你认识的每一个人。

4.3 寿夭与更替(继承)

  • 4 游戏级(现拟 12 游戏日=1 年)推年龄;职务有在任/寿终区间;
  • 寿终 → 讣闻入日志、坟茔入地图、关系人继承部分立场;死后数日新接任者到任(代数+1),空窗期该职务无人;
  • 非寿终(兵祸/妖/仇杀)→ 衍生事件链(报官、报仇、孤儿、冤魂)。

5. 人际关系与"人情社会"

  • 关系类型:亲族、师徒、同门、结义、道侣、夫妻、债(恩债/钱债/血债)、仇怨、上下级、同乡;
  • 人情是货币:引荐信/名帖能让你进城、拜师、见当家的;欠下的人情要还,且会被记账(与"运"维联动);
  • 誓言有约束力(01 §5):血誓/心魔誓违背 → 道心损益 + 仇家可"名正言顺";
  • 玩家可主动经营:送礼(要看对象喜好,错送不如不送)、帮忙、赴宴、写荐书、做媒、出席红白事——不出手的社交也是玩法。

6. 经济与百工

6.1 货币与稀缺

  • 末法:灵石稀缺、近乎硬通货;民间碎银/铜钱/以物易物;坊市可兑,但有火耗与牙人抽成;
  • 物价随年成、商路、战事、谣言("灵眼要开山门收徒"能让附近物价先涨)波动。

6.2 行当(玩家都可入行)

  • 农耕/灵田佃种、采药、采矿、渔猎;
  • 炼丹、画符、炼器、堪舆、医术(给凡人看病积攒香火人情);
  • 行商/摆摊、镖局走票、说书(散布或澄清传闻的武器)、教书、代书(书信诉状);
  • 灰色:走私、盗墓、做伪证、打闷棍(蚀/浊代价)。

6.3 坊市

  • 固定开集日(逢五逢十)+ 常驻店铺;货物分:摆在明面的、熟人才给看的、后阁的(信息与信任决定货架);
  • 可摆摊出售,名声差时会被砸场子或被官面"关照"。

6.4 M3 实现口径(2026-09-24)

上面是目标模型,M3 先落"活的人间"最小闭环:

系统 实现
民生惰性 tick 行动跨日时一次性补算(日食粮、秋收、安定随余粮、人口极缓变动、逢集出传闻);结果由 seed+聚落 id+日序确定,可回放;百年快进不失控(单测)
NPC 名册 名册由 seed 确定(每村 2 人、每镇 4 人),角色按 elder/doctor/peddler/farmer/craftsman 循环;每人有当值时辰区间,不在时段则交谈扑空
人情 交谈一次人情 +1(生疏 0 / 有交情 >0 / 相熟 ≥10),入「交游」见闻;七轴关系、称谓变化等后续迭代
坊市 逢五逢十在镇上开集(v1 无常驻店铺/货物分层);货色:灵草、干粮、引气散、玉屑、老酒、铁落、锈铁剑、木符牌、金甲符、火鸦符、凡铁锭、兽肉(灵宠月料);妖丹与妖皮等妖材不在坊市流通,须自采自取;店价/收价随日按 seed 波动;铜钱(文)为唯一货币,开局 40 文
采药引导 聚落内不产灵草——村内采药按钮文案为「村外才有灵草」,点击直接进入行路地图;仅非聚落的可进入地形(旷野/林间/山坡/山中)可真正采药
闭关页 闭关在独立页面进行:选定时辰(以本层功行圆满为上限),预览预计增长;功行一满即止、实际用时才上账
  • 待后续:寿夭更替、势力消长、行业与摆摊、背景凡人点亮。

7. 灵宠系统(你点名要的,新增设计)

  • 来源:妖兽(继承五类 + 扩展)打败后可杀取丹 / 制服立契;蛋、幼崽、师门赠与、旧洞继承;
  • 契约:平等契(喂食相处,忠诚慢)/ 血契(强,噬主风险随实力逆转)/ 香火契(神庙系,少见);
  • 能力位(随品种与驯化度解锁):
    • 寻药/寻宝(资源点提示)、警戒(夜袭预警)、骑乘(移速)、传信(跨地域送简,好友系统的物理基础)、助战、看家(护洞府)、寻路(降低迷路);
  • 养成:饥饱、伤病、寿元、品性(喂生食见血→凶;放归→缘法);灵宠会死,会留坟、会记仇的同类;
  • UI:灵宠面板(状态/技能/喂食/放归/契约),地图上灵宠发现以独立条目进日志。

M4 第八段实现口径(2026-09-27 已落地):立契/养成首版已随筑基落地——筑基前期胜妖兽后可在取材与立契间择路,契分平等/血两类;口粮以兽肉计(1 块 3 日、立契自带 20 日粮),断供先萎靡三日再饿馁,不一夜暴毙;灵宠装盘(3 寸)后按品种折算战斗加成。战斗侧细则、职能数值见 15 §4;兽肉坊市有售。蛋/幼崽/师门赠与/旧洞继承等来源,寻药/骑乘/传信/看家等能力位,香火契,留待后续批次。

8. 凡人系统(用户点名深化)

原则:凡人不是背景板,是世界的底座,也是一条可以走完的人生。

8.1 玩家可以一辈子不修仙

  • 出身篇结束后,玩家完全可以选择不入修行:种田、学手艺、入帮、投军、经商、教书、走江湖卖艺;
  • 凡人人生同样有目标与结局:成家立业、养育后代、置产、成为乡望/行会首/地方武官/大贾;
  • 寿终正寝是有效结局:善终者可立祠、入县志、子孙祭祀(香火与死后痕迹的凡俗版,见 05),转世时起始因果带余庆("祖上积德"的数值化,但仍以文字呈现);
  • 任何年纪仍可"晚遇仙缘"(捡到功法、被过路修士看中、病急投庙),不锁死。

8.2 凡俗武道(不修仙的强者线)

  • 武夫/江湖:不引气、只炼筋骨气力与杀伐技艺,寿元短但成手可胜炼气 1~3 层(与 02 §3 的设定互证);
  • 高手在军阵、镖局、山寨、护院之中;玩家可习武,武道顶点可触"以武入道"的微弱机缘(极难,是彩蛋不是主流);
  • 半仙民俗:走方郎中的祝由、神婆的问米、庙祝的安宅法——半真半假的民间术法,十次里九次是心理安慰,一次真管用,构成志怪底色。

8.3 凡人社会对修士的真实约束

  • 军阵煞气 + 红尘劫火:成建制凡俗大军对修士有真实威慑(旧设保留并强化)——缉妖司镇邪卫、边军大阵是修士不敢公然屠城的原因;
  • 律法与保甲连坐:路引、宵禁、户籍让魔修无法在凡俗社会长期隐身(伪造身份是玩法);
  • 经济依附:修士的吃穿住行、丹材流通、情报网络全部依赖凡人社会——散修再高也要用银子住店,这是"人间"对"仙"的软约束;
  • 香火与信仰:凡人对修士的立祠供奉能产出微薄愿力(正路资源之一,慢而干净),受供奉者同时被名声与期待绑住(不能砸了自己的庙)。

8.4 凡人 NPC 作为玩家的"根系"

  • 家人、乡邻、雇主、主顾、战友:玩家修行路上最大的"浊"(牵挂)与最稳的退路都来自凡人;
  • 修士玩家与凡人社会脱节过久(多年不回、音信全无、形貌不改)会产生真实的疏离事件:双亲老去、故人不识、故乡已迁——用事件提醒"长生的价格";
  • 转世后,前世的凡俗后人可能已是当地大族,宗祠里供着你的(凡人)名字。

9. 待深化清单

  • NPC 关系七轴的阈值与称谓变化表;
  • 节日/婚丧/庙会事件库;
  • 朝廷、宗门、家族三方的默认势力关系矩阵生成规则;
  • 玩家自建势力(金丹自立)玩法详见 17 §5.5;
  • 凡人一生线的结局类型表(善终/暴毙/无后/乡贤/名将/巨贾…)。