15 · 战斗(抉择制自动演算)、神识装备、技能熟练度

15 · 战斗(抉择制自动演算)、神识装备、技能熟练度

2026-09-23 晚按用户审阅意见定稿战斗形态:遭遇时先抉择(战/逃/理论…)→ 战斗过程自动实时演算,玩家不操作(观战/加速/跳过)→ 战后按胜负与生死处置。 本章还统一承载:神识(装备预算)、法宝/符箓/灵宠的战斗侧规则、技能熟练度(Kenshi 式)。炼制侧规则见 16。 状态:M0 设定已拍板(2026-09-23);细节随版本迭代。 M4 已落地:妖兽遭遇三段式、切磋、识海盘四栏(法器/符箓/战丹/灵宠)与符丹入战、8 层阳窍炼器、筑基凝液四阶与灵宠契约、战斗状态四类与战丹四味(第九段)、技艺熟练度五档(第十段)、中宫符箓工艺(画符)与人对人交涉(剪径匪)(第十一段)、心魔战首版 / 筑基中期御器 / 后期外门执事(第十二段);细节并入本书各节,沿革见 12 决策日志。


1. 战斗三段式:抉择 → 观战 → 处置

设计思想(用户定调):玩家的功夫在战前与战后,不在战中手速。战前拼判断(打不打、怎么打、用什么),战中看结果(你的 build、配置与平时的功行替你打),战后拼的是处置——放不放、索不索、埋不埋,每一个都是道心与因果。

1.1 第一段:遭遇抉择(打不打、怎么处理)

遭遇敌意/冲突时不直接开打,先进入对峙面板:给出对方形貌气象、你感知到的信息(受探查能力限制,可能被骗)、地形与时机,选项按情境与能力动态出现:

抉择 说明 / 分支
动手(战) 直接开战;可再选先手策略:正面出击 / 偷袭埋伏(需隐匿条件)/ 抢占地利(高低、窄口、水畔)/ 让灵宠先上 / 结阵以待
逃跑 成功率看速度差、地形、负重、夜色与对方坐骑;可弃物减重、分头逃(组队时)、让灵宠断后(有伤宠风险)
理论(交涉) 讲道理、质问、辩难——对懂理者(同门、官军、要脸的散修)有效,对妖兽与疯魔无效;可引经据典(书读得多有用)、搬出靠山(师门名号,假名号被拆穿更糟)
威慑 亮境界(真实或敛息伪装后的)、亮法宝、放杀气;弱敌可能退,强敌可能被激怒或识破后更轻蔑
贿赂/交易 给钱给物买路;剪径匪最吃这套,真正的杀人越货者可能收钱还杀人(评估靠见识)
欺骗 谎报身份(官差/宗门执事/大部队在后)、虚张声势、指向别处——成了化险为夷,败了坐实"狡诈"印象
劝降/招揽 对方战意不坚时:收为手下、立誓为仆、给条活路跟你走
求援 呼叫声音可及处的队友/同门/驻防(宗门地界、城内才有);飞符传讯赶不及即时战斗
避开/潜行 绕开、伏地等其过去、屏息匿形(需匿息符/功法/夜色)
非战斗应对 对人:拱手见礼、自报家门、递名帖;对妖兽:投食安抚、点火把驱赶、退出其领地
  • 妖兽遭遇多一层"畜性判断":护崽、护食、受伤、成群、血月激怒——选项与成功率不同;
  • 切磋/擂台/执法/军阵等非生死情境,选项自动替换(见 §1.5)。

妖兽遭遇口径(已落地):仅在荒野(非聚落)移动终点触发,触发率 12% + 凶煞/100 × 35%(即 12%~47%,凶煞越高越险),水格无妖兽;对峙显示妖兽名与气象、玩家三气条,基调三档猛攻/稳守/游斗于开战前选定(战中不可改);「迎战」进入演算,「抽身走」费 1 时辰并滚成败——成功脱离,失败仍对峙(它堵了路,可再试或迎战)。

人对人交涉口径(已落地,v1):响应本表「理论/威慑/贿赂/逃跑/动手」分支。仅在荒野(非聚落)行路终点、且妖兽判定未过之后触发,概率 8% + 凶煞/100 × 8%(即 8%16%)。匪分寻常匪 / 亡命徒两类(亡命徒约三成),斤两约玩家 **0.701.05**(身法另有浮动);对峙给买路价 20~48 文、赎金 12~40 文。对峙五选项:讲道理(15%)、亮境界(45%+小层×5%,封顶 85%;亡命徒减半)、买路(钱不够不掷不耗时;亡命徒 20% 收钱翻脸)、动手、抽身走(成则走脱、败仍对峙可再试)。一次交涉或抽身 1 时辰;动手走收手线 25%(人对人不致死,同切磋口径)。三段式:对峙 → 观战放映(快进/只看结果)→ 了结屏;遭遇未闭环不落档(刷新即回滚)。败北遭劫与胜后善后见 §1.3。v1 留后(留后,非 bug):匪战的物用许可与打法基调,及本表欺骗/劝降/求援/潜行等其余分支。

1.2 第二段:战斗自动实时演算(玩家不操作)

  • 开战后进入自动演算:底层仍是实时引擎(按速度/冷却/前摇结算,非回合),但战中玩家不能下达操作指令;
  • 玩家只有观看控制:正常速度观战 / 快进(2×、4×)/ 直接看结果;
  • 战前已把策略交给配置:
    • 打法基调:猛攻 / 稳守 / 游斗(对峙面板选定,战中不可改);
    • 物用许可:盘上符箓最多用几张、丹药吃到什么程度、灵宠助战还是护主、法宝主动技放不放——对峙面板勾选;
    • 许可细则:符箓、丹药两档各选「不动/一份/两份/尽用」(默认尽用——装到盘上本就是为这一战备的,对峙时可改);分配走确定性规则——护身符先于攻符、伤药先于回灵,许可之外一张不动机;介入只作用于玩家方,不额外消耗随机源(同种子同配置仍可回放);战中耗用在战后处置时从盘上扣实(符箓作废、丹药服下),遭遇未闭环不落档,刷新即回滚、账不丢;
    • 平时练的熟练度、功法功行相、识海盘搭配、地形天气,在此刻替你出手;
  • 屏幕呈现:战报时间轴按战斗节奏滚动(快招句短连发、杀招前一句停顿)、双方三气条、关键转折("它的虚招骗出了你的格挡""金甲符在最后一刻亮了");
  • 心魔战例外(v1 已落地,M4 第十二段):三段式改为照见 → 观战 → 了结——照见问答在开战前的照见段逐题作答(答毕方可「迎战」,见 §1.6 与 08 §3.5.3),演算本身仍是全自动、战中不操作(原"演算中插问答停顿"的设想据此调整);
  • 远期可视动画由同一份演算数据驱动,演算核心从第一天起与呈现解耦(见 10)。

1.3 第三段:战后处置(胜负与生死的所有处理)

战斗结束弹出处置面板,选项即因果(接入印记、道心、关系、传闻):

A. 你胜 · 对方未死(人 / 有灵之妖)

处置 后果倾向
放走 留情结缘;有人感恩图报,也有人养好伤回来杀你(性格与恩义判定);名声偏宽厚
索取 要赎金 / 法器 / 丹药 / 情报 / 功法;给不起的人会记恨或卖身为仆
逼问 问出幕后、同党、藏宝地;用刑逼供增蚀浊,对方可能宁死不说或给假情报
抓捕 捆缚带走:献官领赏、交宗门发落、收为奴仆(立血誓)、当人质要挟其势力
劝降收服 人:收为追随者(接组队/势力);妖:趁虚弱立契为灵宠(接 04 §7)
废掉修为 留命断其道——比杀人更结仇(师门亲友),也有人视其为"伪善的狠"
处决 战后补刀永绝后患;血债与"杀降"印象极重,正道场合是大污点
医治 给敌人治伤再放——大恩,部分 NPC 命运因此改写(魔修也可能利用)
交换/立誓 谈条件放人:血誓不犯、供出秘密、定期纳贡、为你办一件事
羞辱后放(剥衣缴械/挂冠游街) 江湖羞辱往往比死仇更持久,不建议轻用

B. 你胜 · 对方已死

处置 说明
搜身 第一动作:行囊、法器、符箓、书信(情报与剧情富矿,接信息系统)、路引名牌
埋尸安葬 费时辰;有名有姓者立木牌——善名、亡者亲友好感、微薄香火;妖兽不需要
曝尸不管 省时;引来食腐妖物(本地 danger 升)、过路人传出"杀人不葬"的恐惧传闻
分尸取材 对妖兽天经地义(妖丹/筋/骨/皮);对人是邪路铁证——吃人传闻、人材禁物、蚀浊双高,被撞见即举世不容(接 16 §2.2)
火化 灭迹或防疫;某些信仰地区视焚尸为大辱
毁尸灭迹 沉河、喂兽、化骨——掩盖杀人的专用选项,查案系统会反推痕迹
割首报功 军阵/缉妖司/镖局情境:凭首级或妖丹领赏
以尸炼丹/献祭 重邪,"炊"路材料来源(接 02 §6.2)
报官/上报宗门 律法地界内的正规流程:免责、可能得赏,但要接受查问(你自己干不干净)

C. 对方逃了 / 两败 / 你败了

  • 对方逃:追击(再拼一段速度)/ 任其逃走(他会带走你的底细、位置与打法,接传闻网络);
  • 两败:僵持时第三方介入、谈判罢手、各自爬走;
  • 你败:结果分层——死(接 05 §5)、重伤被擒(勒索/审讯/为奴)、被抢、被推下崖、装死(龟息丸/屏息,等对方搜完离开)、被路人或队友救走、失了本命法宝;
  • 没有读档:所有结果入小传与编年史。

妖兽胜后处置口径(已落地):胜后取妖材——铁背蛟 妖皮×2/妖骨×1/妖丹×1/兽肉×2;赤鬃狼 妖皮×1/赤鬃狼筋×1/妖丹×1/兽肉×1;玄石魈 妖皮×1/妖骨×1/妖丹×1/兽肉×1;百足蜈、火妖狐 妖皮×1/妖丹×1/兽肉×1。另出妖材特产(M4 第九段已落地):百足蜈 → 毒囊 duNang×1、铁背蛟 → 蛟角 jiaoJiao×1、火妖狐 → 狐尾 huWei×1——三者为四味战丹主药(见 §5),妖材不占识海盘。也可改取材为制服立契(平等契/血契两路,见 §4)——立契则妖材不取;败则养伤 24 时辰、折当前功法进度 20;走脱费 1 时辰。战报入见闻;妖丹为一阶妖丹,是 6 层玉枕关「通玉散」主药(见 16 §3.2)。

人对人善后口径(已落地,v1):玩家胜·匪未死,了结屏给放走/讨赎金(得赎金文数)/结果了他三选——v1 只落行迹,处决的道心与名声代价留后。败北遭劫:被劫 min(手头钱, 赎金) + 养伤 24 时辰 + 折功行 20(沿用妖兽败战口径)。v1 留后(留后,非 bug):匪战的物用许可与打法基调、处决的道心/名声代价,以及 §1.1 的欺骗/劝降/求援/潜行等其余分支、本节逼问/抓捕/废修为/羞辱后放等其余处置。状态机实现 src/game/combat/parley.ts(纯 TS 可单测)。

1.4 战报与余波

  • 战报自动入个人小传:"那夜陈九连出七剑未退一步,最后埋了那匪,立了块没字的木牌";
  • 目击者(路人、队友、逃掉的敌人、山村窗后的眼睛)决定此战以什么版本流出:英雄、屠夫、阴险、以多欺少……接传闻网络;
  • 身上痕迹:血、破损法衣、人血气(厌胜犬闻得出)——关卡查问时是物证。

1.5 特殊情境的战斗规则

情境 与野地生死战的区别
野外妖兽遭遇 有畜性判断;杀死分尸取材是常态;无人知晓时只有痕迹与传闻风险
主动求战(寻仇/夺宝/截杀) 你是先手方可充分设伏配盘;但先动手者承担因果定性——其师门、邻居、县志都记谁先动的手
好友/同门切磋 默认规则:点到为止、无杀招、不用毒符、不毁根基;败了不死,赛后可赠药、讨教(熟练度小涨);结果影响亲密度或心结(让赛/嘲笑/真诚请教态度有别);三气到线自动停手
擂台大比 公开、有裁判规则(禁杀/兵器限制/时限);违规即输且名声受损;观众=信息放大器,押注接经济系统
入门大逃杀 规则主办方定(禁杀/不限/组队生还),见 17 §5.1
秘境黑吃黑 法外之地,查不清凶手;但尸体与失踪会在清点名单时暴露——场内事场内了,场外仇场外结
军阵/执法战 成建制敌人有煞气压制与轮换;攻击官军=造反标签,投降受军法处置
血月妖潮 群战自动演算,战前选结阵/守点/护送凡人撤离;逃与不逃是重大印记事件

切磋口径(已落地):同门切磋按上表「好友/同门切磋」行落地——收手线为任一方气血跌至上限二成五即认负,只落「收手」不打杀(生死战口径不变);对峙基调换为分寸三档(抢攻/守势/游走),开打前可改;一场 1 时辰;赛后三事——赠伤药(耗 1 引气散,情分 +3)/讨教一手(功行 +4,招式/法术熟练度未落,暂以功行代行——手艺熟练度只覆盖炼丹/炼器/采药/画符四线,见 §3.2)/拱手别过;结果影响情分(胜、平 +2,负 +1);入口在宗门院「同门试手」(入门考核通过后),切磋态不入存档;切磋认法器(盘上法器加成照常折进快照)、不认符箓丹药(点到为止,不借外物),故物用许可在切磋中不出现。同门斤两为 M4 占位(按玩家快照定宽 0.85~1.15 可回放),M8 统一校准。

1.6 心魔战(保留招牌,纳入三段式)

  • 对峙面板换成"照见"(心魔不与你谈判);
  • 自动演算中,心魔用 Recorder 画像:复制你的 build、打法基调与常用物,复读你说过的话;
  • 照见问答("上一次放走那个人,是因为善,还是怕麻烦?")——v1 落地为在照见段逐题作答、答毕方迎战(演算中仍不操作);诚实认账则明性长、心魔节奏乱;嘴硬则道心大损;
  • 元婴后心魔战演算混入引雷方位:战前观察雷气趋势选定站位基调,战中不可改。

实现口径(首版已落地,M4 第十二段,2026-09-28):

  • 模块:src/game/combat/heart-demon.ts(纯 TS、可单测、纯函数、随机由调用方注入;产出 i18n key 与参数,不写文案)。
  • 触发(v1):凝液**首破成功、入筑基前期(layer===1)**时立刻立起;其余阶凝液不触发;血月接入留 M5。
  • Recorder 画像(纯计数,不耗随机源):交手次数/基调、各式符丹用量、交涉与战后处置各选过几次;战斗与交涉的收束点各记一笔(recordFight / recordParley / recordSettle)。
  • 照见问答:由画像合出,按 [release, execute, bribe, heal, fierce] 顺序取「有记录」者最多 3 道;一道都没有则退回出身题两道(对应出身 + 通用);题面词条 key 形如 heartdemon.query.<id>。认账 → 明 +1、心魔身法 −1、攻 ×0.93;嘴硬 → 浊 +1、攻 ×1.05。
  • 演算:心魔是玩家快照的镜像(复制 build、惯用基调 favoriteStance、惯用伤药 favorsHeal 则带一整剂伤药);照见不带盘上符丹、无收手线,自动演算一程。
  • 幻身伤药(healKit):战斗核心 combat.ts 给乙方 Combatant 加可选 healKit?: number;心魔若 favorsHeal 则带 1 剂,其气血跌至上限 25%(HEAL_KIT_AT_RATIO)即自动服一剂、回上限 25%(HEAL_KIT_HEAL_PCT,战报记一笔 pill)。确定性、不耗随机源、不进玩家方 aid;未设或为 0 时旧口径与战报一字不改。
  • 善后:一程 2 时辰(HEART_DEMON_SHICHEN);胜 → 明 +1;败 → 浊 +2、存气倒退 20(HEART_DEMON_DEFEAT_STORE_LOSS),不伤身、不折功行、不置死、境界保留;无养伤。明/识/浊三数(dao)随档累计。
  • 不入档:照见遭遇态沿用铁律不入存档;首破心魔未闭环即刷新,整体回滚到凝液前,闭环才落档(steward/dao/recorder 随 v11 入档)。

1.7 战斗裁决底层要素

  • 三气:气血(伤势分层)、灵气(术与御器)、体力(连段/格挡/奔逃);
  • 招式参数:前摇/出招/收招、虚实、连携、破防、方向——全部由功法与熟练度决定;
  • 风水地形:雨地滑足、林暗、夜、血月、窄口、高低差;
  • 状态(四类已落地,M4 第九段):毒 / 寒滞 / 灼 / 煞压——层数叠加、各有层上限,战斗内效果与战后余恙见下节;神识刺痛、恐惧士气等旧列归入未来(心魔战/幻境,见 §1.6);
  • 多方战:妖兽/匪/官兵/第三方自动互相攻击。

状态清单(已落地口径,M4 第九段):

状态 层上限 战斗内效果 转持久(每层时长)
毒 3 每 20 息坠 2×层数 气血 6 时辰
寒滞 2 身法 −2×层数(出手间隔用有效身法,下限 2) 4 时辰
灼 2 每 25 息坠 1×层数(最低 1)气血 3 时辰
煞压 2 输出 ×0.85^层数 5 时辰
  • 战后余下的层数转持久余恙:until = 当前总时辰 + 层数 × 每层时长;载入/推进时按当前时辰过滤到期项(decayPersisted)。遭遇态不入存档、闭环才落档(沿用铁律,见 §1.2)。实现 src/game/combat/status.ts(纯 TS 可单测)。
  • 命名取舍:本档与代码统一用「煞压」(dread);与地图「凶煞」(荒野遭遇危险值)及军阵「煞气压制」(§1.5)用词区分,勿混。
  • 两条实现偏差(口径备注,勿当 bug):① 带余恙入战时不重置坠伤计时——进战不立即坠伤,仅新落层起拍;② 龟息丸以「遁走(fled)」收束,会同时落 fled + turtle 两笔行迹(叙事上按同一场战斗一笔讲)。

1.8 平衡红线

  • 战前配置(build + 打法基调 + 物用许可)约七成胜负,信息判断(打/逃/骗/让谁先上)约三成;杜绝手速定生死,也杜绝数值碾压无脑赢;
  • 同种子、同配置、同遭遇 → 演算结果一致(可回放、可单测);
  • 走邪路 build 前期强度必须可见、后期代价(道心/劫/名声/寿元)必须兑现。

2. 神识与统一装备系统(你的设想:不分部位,神识说了算)

2.1 神识是什么

  • 炼气 7 层阴窍成,神识初生;此前只能"手持"凡铁法器,不能神识御使、不能装备多件;
  • 神识 = 修行者的"装备带宽 + 战场注意力总量"。它随境界(三窍、筑基、金丹…)与功法、丹药、道行增长,有上限。

2.2 识海盘(装备 UI 方案,2026-09-23 交互细则定稿)

不做头盔/衣服/戒指那种部位格子,改为一枚以神识为预算的"识海盘"(见线框图画板 4):

            识海上限:12 寸(炼气七层阴窍初生时的盘面)
  ┌─────────────────────────────────────────┐
  │ [法器] [符箓] [战用丹药] [灵宠]  ← 四个分页栏 │
  │─────────────────────────────────────────│
  │  主行法器 锈铁剑 ……………… 占 6 寸  [卸下] │
  │  护身法器 木符牌 ……………… 占 4 寸  [卸下] │
  │  …                                      │
  │  —— 已用 10 / 12 寸 ——                   │
  │  [预设阵势:行路 / 闯山 / 斗法 / 空身]    │
  └─────────────────────────────────────────┘

交互铁律(用户 2026-09-23 要求):

  1. 分类分页:法器 / 符箓 / 战用丹药 / 灵宠分四栏显示,符箓与丹药必须分开,不得混在一栏;
  2. 逐件卸下:每一栏的每一条都有自己的「卸下」按钮(也可批量卸下本栏);装入则从对应背包分页点「装盘」;
  3. 三个入口可达:① 更多菜单内的独立入口;② 行囊内的分页切换;③ 法宝、丹药、符箓、灵宠四个背包分页上都有「查看识海盘」常驻快捷入口,看库存时一键看到当前已装什么;
  4. 每件可战之物标注神识占用:越强越大;符箓一次性但占用低;灵宠占用比法器少,但平时有养护成本(§4);
  5. 超限即乱:塞满上战场 = 神识顾此失彼——法器激活变慢、符箓掐诀延迟、灵宠指令卡顿;占用条转朱红、默认阻止再装,也可强装(给明确警告,代价在战斗侧:身法折损);
  6. 战斗中只能调用盘上之物:没装上的符、药、宠,战中翻背包来不及;
  7. 预设阵势:行路/闯山/斗法/空身四套,安全时切换;被偷袭时用的是上一套;
  8. 搭配即构筑:器物之间有生克协同(火符配火诀减占、雷符与金属法器共鸣、护主宠+盾符连锁),鼓励围绕功法配盘(见 §3 功法相性)。

实现口径(已落地):

  • 神识刻度与占用:炼气 7 层阴窍初生,识海上限初值 12 寸,随小层增长——7 层 12 寸/8 层 17 寸/9 层 22 寸(炼气圆满约 2024 寸);筑基 1/2/3/4 阶 27/32/37/42 寸。占用刻度:凡铁法器 46 寸、灵匠 810 寸、符箓 24 寸、战用丹药 1 寸、灵宠每件 3 寸(低于同阶法器)。炼气 7 层冲关成功即神识初生(破境见闻 + 结果弹窗,上限 12 寸入面板)。
  • 首版器物与价格口径:锈铁剑 6 寸、木符牌 4 寸、金甲符 4 寸、火鸦符 3 寸、止血散/回灵丹各 1 寸;符箓丹药按份计,法器同件只装一件;坊市价占位(M8 校准)。
  • 阵势语义:行路/闯山/斗法/空身四套各记各的常备——在哪套上装的东西便记在哪套里;空身一按即空、不入账;空身盘上放物自动归到行路。
  • 入口:① 更多菜单「识海盘」(未生神识时锁着并附注释);② PC 左栏同项(七层解锁);③ 修行面板神识行与行囊法器/符箓/战丹分页的「查看识海盘」。
  • 强装与超限即乱:装盘默认拦在神识上限,也可强装——盘上占神超限则快照身法折损 3,识海盘与对峙面板同时亮超限警示。
  • 战中调用与扣实:战中只能调用盘上之物,符箓一次性作废、丹药当场服下,战后从盘上扣实;法器加成随盘入快照(锈铁剑攻 +3、木符牌御 +2,player-combat.ts 首版手写表,M5 与器物档位/成色一起接);装盘、卸下、换阵势均为配置动作,不耗时辰。
  • 实现与存档链:src/game/shenshen/disk.ts(纯 TS 可单测:上限/占用/装盘/卸下/四套阵势常备/战中耗用扣账);存档自 v6 起带 disk 字段、v7 起带战丹栏、v8 起带灵宠栏(老档各栏补空)。
  • 待后续:法宝主动技、灵宠战内指令。

2.3 法器/法宝分级(不用颜色,用来历与品相声色)

  • 不做白绿蓝紫橙。物品用来历文字 + 隐性参数 + 鉴定门槛表达(旧设铁律);
  • 内部仍有强度档(供数值平衡用):凡铁 / 灵匠 / 宝器 / 玄兵 /(传说),玩家看到的是"三尺青锋,剑脊有云纹,出鞘时空气矮了半寸"这种句子;
  • 法宝三型:攻 / 防 / 辅(辅:探察、匿息、储物、飞器、传讯、聚灵、阵盘)。
  • 本命法宝(金丹解锁):以自身精血与功法亲手炼成,占用神识比同类低、随修为成长、毁则道心重创——一生一件,碎了要大病一场。

3. 功法与技能

3.1 功法如何影响修炼与战斗(概述)

  • 功法定义:吐纳效率与时辰/地形偏好、灵气走向(外放/炼体/养神)、可学招式与术法、五行属性、丹材性味偏好、破绽(被什么克);
  • 行为反塑功法(你的设想):功法随使用者的行为长出"功行相":
    • 《赤火诀》:火场救人多 → 火带仁意(焚邪不焚身、对幻魔特效);纵火屠村多 → 火成凶焰(伤高但蚀心、失控概率升);
    • 数据上是"功法 × 行为印记"解锁的功行 buff/异象,每个功法配 3~6 个相,互斥相不可兼得;
  • 法不可轻传、残篇需拼凑勘误(沿用 02 §7 旧设扩展)。

3.2 技能熟练度(Kenshi 式,你的设想)

  • 适用:法术、招式、炼丹、炼器、画符、布阵、采药、鉴识、御兽、医术……一切"手艺";
  • 规则:
    • 越用越熟:成功/失败都涨(失败涨得少,真翻车也学东西);
    • 边际递减:越高越慢(对数曲线);
    • 久不用回落:但有下限台阶(练到"匠"档后最差退回匠档中段,不会归零)——避免惩罚式肝度;
    • 熟练度影响成功率 + 品相成色 + 可加工的材料档位;
  • 给玩家的呈现不用经验条数字:手艺分五档——生 / 熟 / 匠 / 师 / 化,配一句近况("近来控火比上月稳了,似要摸到'匠'字的边");内部数值不显示。

实现口径(M4 第十段已落地,2026-09-28):

  • 模块与适用:src/game/craft/proficiency.ts(纯 TS、可单测、纯函数不改入参、随机由调用方注入 rng);已落炼丹 / 炼器 / 采药 / 画符四线(SkillId = alchemy | forge | gather | talisman),布阵/鉴识等日后复用同一张表(布阵待后续);招式/法术熟练度属战斗功法系统,M4 讨教仍以功行代。
  • 五档与门槛:生 raw 0/熟 familiar 20/匠 journeyman 40/师 master 60/化 transcend 80,上限 100(浮点,不向玩家显示)。
  • 涨幅:成功 max(1, round(base×24/(24+value)))(GAIN_K=24)——越高越慢、边际递减、最低 1;失败约成功值 1/3(上取整,最低 1)。base:采药 2、炼丹 3、炼器 3、画符 3。
  • 回落与台阶:每满 360 时辰(30 日 ×12 时辰,DECAY_SHICHEN)未用 −1(未满不动、不改写 lastUsedAt),落到档位中段台阶即止——生 0/熟 30/匠 50/师 70/化 90,即"练到某档后最差退回该档中段,不归零";载入存档时按当前时辰结算回落(decaySkills)。
  • 接入点:store 的 gatherHerbs/craftPotion/forgeTool/drawTalisman 成功后各涨对应线(以行动前 totalShichen 为 now),额外掷点一律追加在既有 rng 抽取之后(同种子可回放)。
  • 效果 v1(额外产出):匠档以上有"手熟多出一份"机会——匠 10%、师 18%、化 25%(生/熟 0);判定用动作前的档位(tierBefore——本动作涨的档不即时生效);命中则采药多一株灵草/炼丹多一份成品/炼器多一件成品/画符多出一张,落见闻(行迹 + 结果弹窗行)。待接项:成色/品相加成(糙作~天成,见 §3.3)、成功率加成、可加工材料档位加成,随品相批次接。
  • 呈现(修行面板「手艺」小节):只列动过手的手艺(一条都没动过则整节不列);每行 = 手艺名 + 档位字(生/熟/匠/师/化)+ 一句近况句;距下一档门槛 ≤2(NEAR_MARGIN)时改显示临档句("似要摸到「{next}」字的边");不显示任何数字与进度条。
  • 画符线(M4 第十一段已接,2026-09-28):与前三线同表同五档;基础涨幅 3、30 日回落与档位台阶同口径;匠档以上手熟多出一张(10%/18%/25%,判定用动作前档位);接入点为 drawTalisman 成功后,额外掷点同样追加在既有 rng 抽取之后(落地口径见 16 §5)。
  • 存档 v10:SaveBundleV10 增 skills: SkillEntry[](每项 id/value/floor/lastUsedAt);v9→v10 迁移老档补空数组;保存前先 decaySkills、载入经 reviveSkills 防御还原 + 按当前时辰回落。
  • i18n:locales/zh-CN/cultivation.json 顶层 skills 对象,解析路径 cultivation.skills.*(i18n 命名空间按文件名挂载);含 name(四线手艺名)/tier(五档字)/flavor(每线 5 档近况 + near 临档句)/rise(跨档行迹标题与详情)/bonus(额外产出行迹)/title(「手艺」)。
  • 两条实现备注(如实留注,勿当 bug):① 额外产出的档位判定用 tierBefore(动作前档位,见上"效果 v1");② 失败涨幅规则已在模块内实现,但当前四线都无失败路径(采药荒地直接不涨;炼丹/炼器/画符材料不齐按钮即禁),待后续批次接失败机制后生效。

3.3 丹药/法宝/符箓要不要品阶?(我的建议)

你的疑问,我的结论:材料分档,成品不定死品阶。

  • 材料:必须有清晰档位(凡材/灵材/宝材/玄材…),否则无法组织产出与定价;
  • 成品:不做固定品阶,成色由 材料档位 × 熟练度 × 配方完整度 × 当时状态(伤/时辰/丹房)± 随机 共同决定,落为五档结果: 糙作 / 应手 / 精良 / 绝品 / 天成(天成极低概率,带专属名字与小传,如"周炳第六炉,霜降夜成");
  • 好处:手艺成长有获得感、好材料也可能翻车(决策有风险)、同阶之物有差异可讲故事;
  • 成色影响:药效区间、能承载的灵材上限、占用神识(绝品法器更"听使唤",占神更少)、售价、名声。

4. 灵宠(战斗与养护侧;收服/种类见 04 §7)

  • 灵宠自身有境界与体力,上场先装到识海盘(占神识少于法器,见 §2.2);
  • 战斗指令:助战 / 护主 / 袭扰 / 寻隙(偷药偷符)/ 召回;各品种的战斗职能不同(狐速、魈坦、蜈毒、狼群、蛟破坚);
  • 持续养护(你的设定,硬规则):
    • 灵宠在身持续消耗灵石/肉食/灵药(按境界与品种),有"月料"概念;
    • 断供后果:轻则拒不上场/亲密度跌,重则境界跌落(掉境界要有过程:先萎靡再三日不食,给补救窗,不搞一夜暴毙);
    • 提前预警:余料不足 15 日 / 7 日 / 3 日时,状态卷首与灵宠页三级提示,关不掉(但只是文字提醒,不做骚扰弹窗);
  • 契约类型决定养护与反噬(平等契温和但成长慢、血契强而噬主、香火契稀有);
  • 灵宠死亡:坟、记仇的同类、因果(沿用旧设)。
  • 收服:筑基前期才可立契(炼气时入口锁着)。妖兽遭遇胜后,处置面板先分「取材/制服立契」两路;立契再选平等契/血契(香火契待后续)。立契后妖材一律不取——契与材不可兼得。立契自带 20 日粮;
  • 契约差异:平等契初始忠诚 3050;血契 7085,战斗加成 ×1.2,但血契反噬/忠诚衰减留待后续批次;
  • 口粮:以兽肉计——五类妖兽取材皆出兽肉(蛟 2 块、其余各 1 块;坊市亦可购),1 块抵 3 日粮。投食须亲手喂(灵宠页操作);
  • 断供过程:粮尽不一夜暴毙——先萎靡 3 日宽限(listless,不上场),再转饿馁(starving);补粮即恢复。预警三级仍按余料 15/7/3 日,灵宠面板顶部与状态卷常驻;
  • 装盘与助战:灵宠栏为盘上第四栏,每件占 3 寸,仅精神饱满者可装盘(萎靡/饿馁自动下盘);目前战中只落地"助战加成"——攻/御/速/闪避按品种折算进玩家快照:铁背蛟 攻 +5;赤鬃狼 攻 +4、速 +1;玄石魈 御 +5;百足蜈 攻 +3;火妖狐 攻 +2、速 +2、闪避 +0.05(血契攻/御再 ×1.2);
  • 放归:灵宠页可解除契约放生(先下盘),去留各记一笔;
  • 实现:纯 TS src/game/beast/pets.ts(立契/喂饲/断供/加成全可单测);存档升 v8(pets 数组 + 各阵势 beasts 栏)。

5. 战斗相关的丹药与符箓(使用侧)

  • 战中丹药必须装上识海盘(每瓶/每丸占少量神识),点"物"即时服,当场消耗;类别:疗伤、回灵、解寒毒、燃血(透支换爆发,事后虚弱);
  • 符箓:一次性强力道具,定位二选一(由配方决定):比同阶法器便宜(消耗品、可批量)或比同阶法器更强(贵料、低成功率);每张战中限用一次、用后补绘;
  • 符箓也有功能类:避水、火引、安宅、传讯、匿息、封门、替身(伪)——非战斗用途走行动指令,不占战斗盘(但占背包)。
  • 丹符器的炼制、材料与丹方明细全部见 16-crafting-materials.md。
  • 首版入战符丹:止血散(气血跌至三成五自动服,回三成;丹方当归 1 + 骨碎补 1)、回灵丹(灵气跌至两成五自动服,回一半;丹方茶 1 + 石菖蒲 1)先上盘入战,各占盘 1 寸、战中即服即耗、限次由物用许可裁定(§1.2)、战后从盘上扣实;金甲符受击时亮起、卸去该击六成,火鸦符出手命中时附击 12 点。
  • 四味战丹已落地(M4 第九段,见 16 §3.4),各占盘 1 寸、服用阈值与效果如下:
    • 解寒祛毒丹(jieHanQuDuDan):中毒 ≥2 层时服,清毒 + 寒;
    • 燃血丹(ranXueDan):气血 ≤20% 时服,本战输出 ×1.3、身法 +2;战后代价:养伤 +12 时辰、折功行 10;
    • 避煞丹(biShaDan):中煞时服(先清已中煞);服后 90 息免煞(免疫窗内煞事件照记但不耗药);
    • 龟息丸(guiXiWan):气血 ≤15% 时服,以**「遁走(fled)」收束**战斗(收束事件 turtle)。
    • 丹药介入顺序为确定性:伤药 → 回灵 → 解寒祛毒 → 燃血 → 避煞 → 龟息;四味丹方见 16 §3.4。

6. 妖兽对手(继承五类,实时战斗重做参数)

妖 地形 实时战特征
铁背蛟 高山 正面破防慢、背甲需打侧后;长吻冲锋有长前摇,预兆明显
赤鬃狼 平野 群体拉扯、快攻诱体力、专挑残血
玄石魈 高岭 高血高伤、落石与抓取投技,弱在转身慢
百足蜈 湿地 毒钩叠层、绕后、地形限制走位
火妖狐 平野 最速、幻身虚招骗闪、三尾分段受击
  • 状态技落率(M4 第九段已落地):百足蜈 → 毒 0.55;铁背蛟 → 寒 0.40;玄石魈 → 煞 0.40;火妖狐 → 灼 0.45;赤鬃狼无状态技。仅妖兽战路径生效(自设守卫 if(self.statusAttack)),同门切磋随机流零改动;落层口径见 §1.7。
  • 匪皆凡人、无状态技;胜后处置与善后见下。
  • 血月群压、可杀可驯可放(三条路都有印记与后果);
  • 远期动画的第一个目标就是这五只(剪影可辨原则继承)。

7. 测试与平衡

  • 战斗引擎纯 TS:给定种子、双方 build、输入序列,输出可回放的战报(Vitest 快照);
  • 平衡工具:tools/duel 自动对打千百场(不同 build/熟练度/识海盘配置),产出胜率表;
  • 硬性验收:① 同种子/同配置/同遭遇回放结果一致;② 玩家战中零操作,胜负只由战前配置、抉择与平时功行决定;③ 低熟练度玩家靠配装、基调与地形也能赢弱敌;④ 走邪路 build 的前期强度必须可见、后期代价必须兑现(道心/劫/名声/寿元);⑤ 每种特殊情境(切磋/擂台/秘境/军阵/妖潮)有独立处置分支测试。