07 · 信息系统:日志、知识、传闻、真假难辨
本项目与普通修仙文字游戏最大的分野。 你提出的"信息按角色掌握程度提供、日志分 tab"在本章升级为完整玩法:信息有来源、有立场、会失真、会被封锁、会被伪造——甚至你的道心也会骗你。 状态:M0 设定已拍板(2026-09-23);细节随版本迭代。
1. 设计原则
- 玩家只能知道角色知道的:世界状态 ≠ 呈现信息。任何面板、日志、地图都先过"知识过滤器"。
- 每条消息都是一个物件:有时间、来源、渠道、可信度、时新性,可追问、可核实、可辟谣。
- 信息不对称即冲突:宗门封锁、官府邸报、商帮要价、说书人添油加醋、魔修放烟幕——知道什么,取决于你认识谁、花了多少钱、人家信不信你。
- 允许被误导,也允许查证:假消息不是 bug 是内容;但世界必须提供合理的求证路径,不能纯靠运气。
2. 知识三态(所有信息的底色)
| 态 | 定义 | 呈现 |
|---|---|---|
| 亲历 | 角色在场直接看到/听到/做过 | 正常墨色,可作"我亲眼所见"与人交换 |
| 传闻 | 二手及 N 手,带来源链 | 灰墨 + 来源("酒肆听来的""王货郎说的"),随传播失真 |
| 未知 | 无任何渠道 | 不显示;相关区域显示为模糊感而非空白 |
- 传闻携带字段:
首发事件、传播代数、可信度偏移、立场染色、时新性; - 传播代数越高:数字越夸张、因果越简单(人们爱听好懂的故事)、正魔立场标签越强;
- "旧讯":亲历信息也会过时(人会死、坊会搬、地盘会换主),UI 标注"你上次见到还是三个月前"。
3. 见闻分卷(你的需求 → 定稿)
见闻卷顶部为六格卷次(手机可横滑):命名已定稿,2026-09-25 起新增「行迹」卷。见闻条目不是系统自己冒出来的——亲历的事落行迹/交游,坊间风闻须你主动获取才放进卷里(见下"生成规则")。
| 卷 | 收录 | 典型条目 |
|---|---|---|
| 全部 | 所有未过滤条目按时间轴 | — |
| 行迹 | 你亲历亲为的事(行路、采药、炼丹、破境、遭遇…) | "你一路行至青石镇外,天色将暮" |
| 天下 | 世界大事、流传言论、八卦、异象、邸报 | "西北有血色劫云,说书的说玄一宗出了魔丹" |
| 此间 | 当前所在区域(格/聚落/子区域)的事项变动 | "村东老周家的牛昨夜没了,蹄印朝林子里去" |
| 交游 | 好友、师徒、同门、道侣、仇家与你的互动与他们的消息 | "大师兄传讯:三日后回山,替我向掌教师叔问安" |
| 势力 | 你所属/有瓜葛的宗门/家族/朝廷/帮寨事务 | "宗门:下月开山门,外门弟子可领引荐名额一名" |
| (系统) | 存档、设置、技术性提示 | 默认折叠进"全部"或设置页,不发系统腔内容 |
命名随身份变化(你的原话要求):
- 拜入宗门时该卷显示"宗门";回家族显示"家族";吃皇粮显示"朝堂";在帮在寨显示"寨/帮";无依无靠则显示"行路"(走哪听哪的风声)。
- 卷次命名定稿(2026-09-23;2026-09-25 增「行迹」):全部 / 行迹(你亲手做的事)/ 天下(原"世界")/ 此间(原"区域")/ 交游(原"好友",含师徒/同门/仇)/ 势力(随身份改名)。
生成规则:见闻怎么进卷(2026-09-25 重构)
见闻是情报系统而非通知栏,因此分三路入卷:
- 亲历(来源记「亲历」):玩家自身行为(行路、采药、炼丹、破境、遭遇…)一律落行迹卷;与人相关的(交谈、接差事、结怨)落交游卷;
- 相告(来源记「相告」):与场景中的 NPC 叙话时,情分 +1、费 1 时辰,对方托出 1 条消息,卷上注明相告者姓名;
- 购得(来源记「购得」):在聚落内打探消息(花铜钱、费 1 时辰),一次托出 3 条,人类记为牙人等中间人;
- 坊间风闻(民生模拟 tick 产生的传闻)先进「待传池」暂不显示:只有玩家主动叙话/打探时才被放出——所以"你不知道的事就真的不在卷里",这与 §4 的传播网络一致。
条目形态
- 一条见闻:
落笔时辰 + 一句标题 + 可展开详情 + 来源印章 + 相告者; - 列表每条前标时间:"
{日}日{时辰}时";点击整行展开详情(全文 + 完整时间含年份/节气 + 来源印章 + 相告者); - 严重度着色:寻常(墨)/ 异动(赭)/ 凶险(朱)/ 仙缘(淡金,慎用)/ 道心异状(仅自己可见的异样色);
- 展开后可操作:追问来源、找人求证、加笺注、当作谈资(下次对话引用)、转发传书。
- 数据结构与常量(
game/news/news.ts,纯 TS 可单测):NewsEntry{at,tab,text,detail,source,from?}、source = deed|talk|intel、卷次上限 200 条、待传池上限 60 条、打探费 3 文放 3 条、叙话放 1 条。
3.1 全卷视图(每个 tab 都可全屏,2026-09-23 用户要求)
- 每个 tab 栏右侧有「展开」(更多)入口,点击后日志占满整屏(手机覆盖主视图、Pad/PC 扩展到主栏);
- 全卷视图顶部固定一条检索条:
- 搜索框:全文检索(人名/地名/宗门/丹药/法宝/妖兽/关键词);
- 筛查:时间范围(今日/本月/今年/自定义)、严重度、来源渠道、可信状态(确证/存疑/旧讯)、是否含某类实体;
- 排序:时间正序/倒序、按严重度;
- 每个 tab 记忆各自的检索条件;
- 虚拟长列表 + IndexedDB 分页(历史条目不全量载入);
- 支持把当前筛查结果一键誊录到札记("把所有提到赤鬃狼的条目抄成一页")。
3.2 实体词条:日志里一切专名都可点(用户要求)
- 日志正文中出现的人物、宗门/家族/国家、聚落地域、法宝、丹药、功法、妖兽、材料、节气异象等专名,以墨点下划线标出,点击打开该实体的词条浮卡;
- 词条浮卡内容同样过知识过滤器(07 §6 与 §6.5):
- 已知者:你掌握的资料 + 每条资料的来历("周婆子说的""邸报抄载""你亲眼所见")+ 快捷动作(人物→拜访/传书/求证;丹药→背包中定位/查丹方;地名→地图上定位);
- 仅传闻者:词条标"只是听说",给"向谁打听"的引导;
- 未知专名(文中无实体档案者,如路人随口说的山名):浮卡只给"记入札记/以后留意";
- 实体识别数据驱动:事件文案中的专名以 i18n 插槽携带实体 id(不做裸文本猜测分词),保证多语言下下划线与跳转仍然正确;
- 玩家札记与对话中引用过的实体也自动进入名录,形成"你关注的事"网络。
4. 各渠道具体怎么供给信息
4.1 天下(世界频道,但不是全服广播)
信息来自传播网络,不是系统推送:
- 邸报/告示:官方口径,城门口与驿站可见,粉饰与筛选过;
- 说书人/茶肆:故事化、戏剧化,重大事件的民间版本;
- 商队/镖队/货郎:跨地域流动的消息动脉,消息新但碎;
- 行脚僧道、走方郎中:走村串户,带乡间异闻;
- 百耳堂之类消息帮:付费情报,明码标价也卖假货;
- 符箓传讯/飞剑传书:修士的远距离点对点渠道(灵宠传信是低端版);
- 同一件事,不同渠道版本不同。例:宗门封山——邸报"清修谢客",茶肆"死了人",商队"后山药农三天没下山",真相可能是其一也可能全错。
4.2 此间(区域)
- 聚落 tick 产生的本地变动(婚丧、物价、失窃、到了生人、祠堂夜话);
- 本地消息门槛低:住一晚、帮个工、打壶酒就能听到;但外地人的初访信息是残缺的——谁跟谁不对付、谁说了算,要靠处;
- 玩家离开该地域后,"此间"停收(除非有熟人/灵宠/眼线定期传信)。
4.3 交游(关系渠道)
- 关系网即情报网:朋友会主动传书(告知危险、邀约、分享机缘),关系不到则只在见面时说;
- 你也会听到朋友的消息(某人升了执事、某人病了、某人听说在边境见过你仇家);
- 传信工具:灵宠传书(初级)、符箓传讯(宗门配发/购买)、商队代信(慢、可能丢/被拆);
- 朋友会撒谎、会被胁迫传假讯、会因误会疏远——交游条目也要带可信度("这是他亲笔"vs"带话的人说的")。
4.4 势力(组织渠道)
- 门内告示、执事差遣、师长辈私下提点(内门才听得到的版本);
- 组织对外通稿 vs 内部实情常有差;职位越高、资历越老,看到的层级越深;
- 多势力关系时可收到多方版本(朝廷官员与宗门弟子看到不同口径),夹缝与抉择由此而生。
5. 传闻网络(Rumor Graph,继承 Core.addRumor 并升级)
5.1 传播模型
- 节点 = 聚落/势力/具名人物(按流动性加权:货郎=高,老农=低);
- 道路与水网是传播干线;边山、关卡、封锁法令会阻断或延迟;
- 日 tick 推进:相邻节点按概率传播,每传一代:
- 数字类内容按"夸张倾向"漂移(死伤人数、妖兽大小、灵石数目);
- 细节丢失(姓氏、时辰、地名近音替换——可利用做"听岔了"的剧情);
- 立场染色(正魔双方对同一劫相的讲法);
- 热度衰减:小事数日无人提;大事(魔丹、破城)持续数月并衍生固定段子。
5.2 玩家能做什么
- 打探:在酒肆/帮会/行会花钱用时问特定问题("赤鬃狼的来历""近月有无外乡修士过境"),得到按情报网实际状态返回的结果,不保证真;
- 求证:拿传闻找亲历者、到现场、问官方、对照多渠道——交叉验证是核心玩法动作;
- 散布:说书、匿名揭帖、伪造书信、酒后"失言"——可造势(抬物价、逼出某人、为自己洗名),失败/被识破会反噬名声与道心(欺人也是业);
- 封锁:向宗门/官府报备、买通关卡、压住一件事的传播(大人物的日常手段);玩家做大后也能用;
- 利用:信息差本身是商机与战机(囤货、截胡、避祸)。
6. 地图与界面如何遵守知识过滤
- 地图三态:未闻 / 传闻(模糊错位)/ 亲至 / 勘透(见 03 §9);
- 人物面板:凡人只见身份外貌与你听来的评价;修为深浅、善恶倾向、与谁有仇,靠望气/相处/试探;
- 商店:信任度决定后阁货品(见 04 §6);
- 禁止"上帝视角 UI":不给全图活动列表、不给敌人头顶血条与境界、不给未发现资源点。
6.5 人物信息卷:每个字段都有来历、都可能假(2026-09-23 用户设想细化)
用户要求:查看 NPC 时,看到的是通过交流/探查/传言逐步获得的信息,信息不透明、不一定真实。这是知识过滤器在"人"身上的专门形态。
数据形态:每个 NPC 有一份"你以为的他"
- 人物页每个字段都不是直接读真值,而是一个带证据条目的认知:
认知字段 {
值(你目前以为的), 置信(笃定/多半/存疑/矛盾),
证据[]:{来源(亲历/他说/传言/望气/文书), 时间, 原文摘录},
首次获得方式:交谈 | 共事 | 试探 | 望气探查 | 买情报 | 道听途说 | 搜身/搜魂(邪)
}
- 初始大部分字段为空白或问号:初识只见外貌与自称;
- 性格靠交谈与共事:相处越多标签越多("重诺""谈钱时眼神躲"),每个标签背后有一件你亲历的小事可点看;
- 境界靠望气/探查:7 层阴窍后才有手段,且结果可能被功法/法宝/境界差欺骗——你"看"到的是炼气,人家可能是装的;
- 来历、关系、名声靠传言与文书:带传闻系统的失真与立场;
- 矛盾自动高亮:新证据与旧认知冲突时,人物页显示"他说自己从未来过青石镇,可周三的邸报抄上有他的名字"——求证玩法的钩子。
反情报:人也会主动骗你
- NPC 可以伪装:假境界、假身份、假投缘(投你所好试探你)、假名帖、故意泄露半真半假的消息(卧底/魔修/骗子/考验你的长辈);
- 玩家的反制手段(都是已有系统的组合,不新增数值条):
- 交叉验证(多人多渠道对质)、观其行(共事比听其言可靠)、看细节(对宗门规矩的熟悉度、出手时的本能习惯)、
- 物证人证(名帖印鉴、旧人、旧地)、术法探查(受境界差限制)、设局试探(故意放假消息看流向);
- 判错是常态而非惩罚:被骗是故事(信息系统的乐趣),系统保证"合理的求证路径存在",但不为每条真相兜底;
- 玩家同样可以对 NPC/世界做反情报:伪装境界(敛息术/法宝)、假名、放假消息——双向的,世界也会怀疑你(呼应魔修出身与通缉系统)。
呈现原则
- 人物页按"已知/存疑/未知"三态排版,未知字段不显示占位提示语(不把系统目录白送给玩家);
- 高探查手段(搜魂、心魔类窥心)属邪路或高阶,用了会留因果与名声痕迹;
- 玩家自己的真实数据永远不被任何 NPC"读条"看到——他们也只能通过你的行为判断你。
7. 道心虚假信息(明/蚀/浊 的玩法化,招牌机制)
当蚀/浊超过阈值,信息系统开始正常地骗玩家:
- 伪条目:亡友发来的传讯、屋外脚步声的"此间"警报、"你已道基圆满可破境"的假提示、血字、有人叫你的俗名;
- 篡改描述:区域文字出现不该有的细节("祠堂里的神像眼珠动了一下")、善意的人看着面目可憎(蚀)、处处像旧恋人(浊);
- 呈现铁律:伪讯与真讯视觉上完全一致,不加任何假消息标记——唯一出路是求证(问人、看印鉴、等天亮、明性高时偶有违和感提示);
- 伪讯会诱导行动(走出去→出事/破境→失败),但也可能歪打正着(异轴/真相线的少数入口由"看见不该看的"开启);
- 友人点破、读经、疗养可解除并附小传式记录("是年秋,予始疑己心")。
无障碍与心理健康底线:伪讯只做志怪层面的错觉,不模拟现实精神疾病,不引起生理不适的高频闪烁;设置中提供"弱化幻听幻视文字"开关(不影响机制,仅弱化措辞强度)。
8. 札记/卷宗:玩家自己的知识库
- 札记:玩家手写或一键摘录日志(自动带来源),可分类(人物/地点/丹方/疑案);
- 卷宗:真相碎片的收纳形式——不是 32 格进度条,而是会自行增删页、夹着残纸拓片的"案卷",可反复研读找矛盾;
- 名录:认识的人、去过的地方、见过的功法,自动编纂,信息过时会打问号。
9. 待深化
- 可信度的数值区间与 UI 文案映射("确证/多半/听来蹊跷/前后矛盾");
- 传讯延迟/遗失/被截阅的规则与"识破假印鉴"玩法;
- 消息音/推送策略(PWA 通知默认关闭,仅"交游传讯/本地凶险"可开,防打扰)。